このブログでは、ポケモンダブルバトルの構築記事を取り扱っております。

絵はフォロワーさんに描いていただいたものです。
SVダブル
| 記事 | ポケモン | 使用時期 | 順位 |
|---|---|---|---|
| ナーク式壁ディンルー | INC予選 | 145位抜け | |
| 壁ガモスサーフゴー | シリーズ1 | 最終75位 |
このブログでは、ポケモンダブルバトルの構築記事を取り扱っております。

絵はフォロワーさんに描いていただいたものです。
| 記事 | ポケモン | 使用時期 | 順位 |
|---|---|---|---|
| ナーク式壁ディンルー | INC予選 | 145位抜け | |
| 壁ガモスサーフゴー | シリーズ1 | 最終75位 |
はいこんにちは。へいか (@He1kap0ke )と申します。
これはゆず君が4~5月に使っていた構築で、PJCS2023 VGC部門を優勝したときに使用していた構築の元になったものです。本人から構築をいただき、私も5月の予選で使用しました。
※PJCS2023優勝構築はコチラ↓↓
レギュレーションCも(たぶん)終わり、記事を書くのに必要になったのは本人の許可のみとなったため記事を書いています。
・ゆず君の記事はパオカイverがほぼ触れられていないので寂しい
・私もそこそこポケモンやったので何もしないのは寂しい

他に、コノヨザルの枠がハバタクカミverとサーフゴーverがあります。
それぞれ優れている点は
・ハバタクカミ
→単体で強いため裏選出が安定する。イッカコノヨが多少マシ。
・コノヨザル
→バンルガに強い。
・サーフゴー
→単品コノヨ、ミミズズ等の鉄壁ボディプレス系統に強い
主な成績
ゆず君
・ランクマッチ シーズン5最終1位 ハバタクカミ、コノヨザルver
・INC予選第2回 予選抜け ハバタクカミver
・INC予選第3回 2位 36-9 サーフゴーver
・INC本戦 2位 11-1 サーフゴーver
こげぱんさん
・INC予選第3回 予選抜け 聞いた感じ23-3 or 24-4 コノヨザルver
へいか
・INC予選第3回 予選抜け 23-4 コノヨザルver
です。
・壁+高耐久、ミストフィールド、先制技により
状態異常による運要素、追加効果による運要素、(多少の)技外しによる運要素はケア可能
・ディンルーがしぬほど技外すので心中穏やかではない
メンタル面はケア不可能
丸腰アロー+テツノカイナの枠がこの構築ではパオカイにあたりますが、パオカイの場合
カイリュー神速→ハバカミに打点なし、
パオジアン不意打ち→眼鏡ハバカミならワンパンできるがブーストエナジーの場合身代わりがあるため不利、イーユイは削っておかないとこちらが4ぬ。
そのため、じーんさんが配信卓でやっていたような、
初手パオカイでリフレクターのみを貼らせてロンゲを処理し、数的有利を取った後裏カミイーユイとかで来られると、上記で挙げた弱点に直面し厳しい展開になることも多かったです。これら2匹に一貫している飛行先制技は構築に不足していた点を見事に補ったと思います。
またパオジアンの採用理由の1つに「ディンルー前で草テラスタルしてきた相手に高打点がある。」があるので、飛行打点はこれも満たしていますね。

183(220)-188(244)-102(12)-x-88(20)-157(12)
・努力値
HB:壁下パオジアンの聖剣耐え
HD:壁+災いの器込でC187くらいの妖テラスムンフォ耐え
・持ち物
俺はパオジアンの不意打ち耐えまで降ってまっせって顔をしている眼鏡ハバタクカミを倒せる
・技
つらら落とし:ゴツメ回避のためと、自分のミストフィールドを破壊してしまうため
剣の舞:主にイッカコノヨ、ノオーツツミに対して使う

191(196)-204(252)-115-x-120-108(60)
・努力値
HB : 災いの剣込みノーマルテラス鉢巻神速耐え
・特性
後出しすることも多く、マルチスケイルはわりと消費してしまうため
・技
げきりん:イッカコノヨに出して暴れる
雷パンチ:砂地獄当たらないギャラドスに打てる
・テラスタル:普
この構築は9割以上ディンルーにテラスタル切るのでノーマル型での採用

241(84)-141(84)-163(28)-x-132(252)-73(60)
・努力値
ゆず君しっかりS+1して74にしてる!!ムキーッ^^#
・技
すなじごく:ゆず君の記事でも書いてある通り、ミストフィールドと合わせることでウインディやモロバレル、その他火力のないポケモンを初見殺しに近い形で置物にすることができます。初手で外して逃げられた場合は台パンになります。
交代択をなくせるのも偉いですね。

201(244)-140-121(196)-x-104(68)-72
・努力値
S:カタストロフィの後に攻撃したいので、味方ディンルー -1
・技
イカサマ:こちらの削る速度があまり早くないことを利用して積んでくる相手に刺さります。ソウルクラッシュとは一長一短です。
※攻撃技イカサマだけなのにA下げないの?
→悪あがきのダメージ上げるために下降補正なしA31にしています。

219(236)-x-129(220)-106(4)-106(36)-51(4)
・努力値
HB: 特化パオジアンのつらら落とし耐え
・持ち物
カタストロフィや砂地獄の削りの手助けをしてくれるゴツメ。
・技
花粉団子:サイクル用。対チオンジェンにほぼ必須。

216(244)-154(36)-102(12)-x-121(84)-127(132)
・特性
バンルガ絶対許さないポケモン。ディンルーがひるみ続けると隣が4んで負ける可能性があるため。ちょっとヤバくなったらすーぐ雪崩で解決しようとしてくるけど、「コノヨザルの精神力知らんのか?」とにっこりしながら殴り飛ばしてました。

187(196)-x-116(4)-168(116)-112(4)-140(188)
・努力値
HB: A172パオジアンの不意打ち耐え
S:準速イダイナキバ抜き
基本選出
先発
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後発
,
or![]()
壁+水テラスディンルーで削り、裏の先制技で〆る。9割以上ディンルーテラスタル。パオジアン通りが悪いときはバレル選出もあり。
vs寿司
先発
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後発
,
or![]()
合体されたら草、飛行テラバースト警戒しながらクリアスモッグ当てれば勝ち
vsキョジオーン、チオンジェン
先発
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後発
or
,
or![]()
花粉団子で回復しながらサイクル戦、もしくはトリック
vsバンルガ
先発
, ![]()
後発
@1
vs鉄壁ボディプレス系、単品コノヨザル
先発
, ![]()
後発
or
,
or![]()
vsイッカコノヨ
先発
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後発 取り巻き次第
初手イッカコノヨで出された場合は霊テラス剣舞+逆鱗を押します。(シャルナーク「キツいのでBO1ならやるしかない」) イッカコノヨ以外の初手で出された場合、私は下手くそなので普通に負けることができます
キツい並び、ポケモン
・草テラバーストイーユイ
・積み技+この指、怒りの粉
・鉄壁ボディプレス系
・イッカコノヨ
終わりに
予選第1回目からゆず君が壁ディンルーを使っていることは知っていたのでディスコ越しに土下座して構築貰いましたが、軸が明確なので私みたいな下手くそが使ってもある程度形になりました。
また砂地獄ディンルーのほか、A特化黒い眼鏡パオジアン、雷パンチカイリューなどテンプレから少し外れた型になっており、BO1の予選ではで有利に働くことも多くとても使いやすい構築でした。ゆず君ありがとう
以上です。
読んでいただきありがとうございました。
へいか (@He1kap0ke )です。
SVダブル シーズン1、最終2ロム2桁後半でした。構築遷移や私が得た情報を記載するので、見てくださった方に参考になれば幸いです。

・両壁に耐久上昇によって初見殺しなどにも崩されにくく、安定して戦える
・メイン技が範囲技であり( ドラパルトverは特に )、守る択が発生しづらい
シーズン1はシャリタツヘイラッシャ構築( 以下寿司 )と壁構築が最もパワーがあると考えたが、どこから対策が飛んでくるか分からない寿司構築は、ある程度長い期間戦うランクマッチでは安定しないと思い壁構築を選択した。また、びっくりテラスタルで崩れにくいのも壁構築が優れている点である。
パーティには、壁要因のオーロンゲ、優秀な積み技と範囲技を併せ持つウルガモス、サーフゴーを軸に構築の作成を開始。ウルガモスサーフゴーはそれぞれオーロンゲを大きく削ってくるサーフゴー、ニンフィアへ打点を持っており、相手に行動させにくくできる点でも相性が良い。
この3体で試合を作り終盤に一掃する動きが使いやすく、かつ強かったため〆役を基本選出最後の1枠に決め、ドラパルトを採用した。ここまでで寿司の対策が皆無なのでモロバレルと、補完に優れるギャラドスを採用してスタート。
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ギャラドスはサポート型で使っていたが、オーロンゲと同時に選出するとアタッカー2体の負担が大きくなってしまうため竜舞飛行テラス型に変更
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モロバレルでは鋼テラスや身代わりをされると対策できているとは言い切れないため、黒い霧シャワーズに変更。またこの時期流行り始めたコノヨイッカへのごまかし枠として霊テラスイッカネズミを採用。
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シャワーズは寿司を選出されなかったときのパワーが弱すぎるので、寿司対策をイッカネズミに甘えるを仕込むことによって行い、最後の1枠にここまでで若干きつめだった雨に対して投げるハラバリーを採用。
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コノヨイッカにダメージレースで負けると詰ませられずに普通に負けるため、ドラパルトと同じ終盤の〆がこなせ、序盤からダメージを与えていけるカイリューに変更してシーズン1の構築が完成

183(132)-204(252)-115-x-120-116(124)
・努力値
H:8n-1, A:特化, S:余り。113, 4付近を抜けるライン
・特性
選出が主に後発メインで猫だましや威嚇を受けづらく、行動回数を保証しやすくするマルチスケイル
・持ち物
終盤〆れるだけの火力とH振りイッカネズミを倒すために鉢巻
・技
げきりん:序盤~中盤にかけて出たとき、削り、もしくは数的有利をとるためにどちらへ当たってもよいときに使う
けたぐり:ドドゲザン、バンギラスへの打点
炎のパンチ:サーフゴーへの打点
※けたぐりと炎のパンチは押そうと思ったことはあるけど、押したことはありません
・テラスタル:ノーマル
神速の威力を上げる、流行りの飛行よりこの構築では使いやすいと考えて。

149-127(252)-91(4)-x-95-179(252)
コノヨイッカが流行ってゴツメ持ちが増えましたが、この構築ではほぼ 寿司とコノヨイッカにしか選出しないので気になりませんでした。
・努力値
耐久に回すメリットを感じなかったため陽気AS
・技
アンコール:コノヨザルを詰ませたり その他補助技に向けて
甘える:ヘイラッシャへデバフ。ガブリアスを触らずに隣の縛り解除もできるようになる
※この指止まれは1度しか押したことがなく、なくてもあまり問題ない
・テラスタル:ゴースト
コノヨザルの憤怒の拳、ドレインパンチのどちらかをアンコールすることでテラスタル込みで打点をカットできる。猫だましや神速を透かせるのも強い

190(236)-x-101(124)-171(4)-126(4)-138(140)
・努力値
H:≠16nかつ2n, S:準速サーフゴー抜き抜き, B:余り
・技
熱風:外すが貴重な高威力範囲技のため採用
ギガドレイン:現環境は積んでも先制技で縛られやすいため、テラスタルしていないヘイラッシャを起点にしたとき回復するため必要
※虫のさざめき不採用理由について
当初は使用していたが対寿司にギガドレインが必須になってしまい、なくても困らなさそうなさざめきを変えて試したところ問題なかったため不採用。
イエッサングレンアルマはソウルクラッシュ、光の壁、蝶の舞、ギガドレインで十分戦える。さざめきなくて困ったのはソウブレイズくらい
・テラスタル:草
( 主にガブリアスの )地震軽減、岩雪崩受け、水タイプと無理やり打ち合ったり、キノコの胞子怒りの粉無効、ギガドレイン火力UPと恩恵がかなり多い

191(228)-x-115-198(212)-111-113(68)
・努力値
H:16n-1, C:11n, S:気持ち耐久サーフゴー、無振り80族付近を抜けるライン
・持ち物
火力は落ちるが打ち分けたい、反動を受けたくないを満たすメタルコート。
・技
パワージェム:若干重めなウルガモス、ファイアローの処理と、テラバーストとは違いテラスタルをしなくてもコータスを削れる
・テラスタル:水
炎( 主にコータス )に対して切り返すときに使用した。もちろん地面、霊、悪の弱点を消して動かないといけないときにも

201(244)-141(4)-101(124)-x-121(116)-82(12)
・努力値
HD : 壁込み眼鏡ゴールドラッシュ耐え, S:無振り60族抜き抜き, B:余り
・持ち物
猫+ゴールドラッシュを防ぐ隠密マントやリリバのみも候補だが、この構築は終盤カイリューやイッカネズミ動くときまで壁が残っていると彼らの行動回数を1回増やしてくれるため、壁ターン延長の光の粘土としている
・技
ソウルクラッシュ:追加効果が強い一致技。オーロンゲは無振りでも攻撃がそこそこあるため削りとしても働く
( サザンドラはロンゲ前で積むときはちゃんとテラスタル切ろうね!! )
電磁波:クリアチャームの存在により、恐い顔より安定するS操作。痺れが普通に強力。受け構築は運負けする構築なので、運勝ちできる要素があるのは大切だと思う。
・テラスタル:草
基本テラスタルはしないが、怒りの粉で吸われずに電磁波を当てることで勝てる試合があるかもしれないため。1度だけテラスタルしたのがドラゴンアローを分散させるためだったので、補完・耐性ともに優秀な鋼とかでもよいかもしれない

207(180)-x-112(4)-170(252)-106(20)-73(52)
・努力値
H : 16n-1, C:特化, S:無振りドドゲザン+3
・持ち物
火力は落ちるが打ち分けたい、反動を受けたくないを満たす磁石。
・技
放電:特性が発動すれば高威力に変わる範囲技。
不意打ち:濁流、テラバースト、パラボラチャージあたりと選択。基本10万か放電しか押すつもりがなかったので、1番使いそうな不意打ちを選択。結局1度も使わなかった
・テラスタル:草
雨パに対して動かすため。その他にもキノコの胞子怒りの粉無効、地面半減など。

メインロムは最終日までこちら使用。

169(44)-182(204)-96(4)-x-96(4)-194(252)
ニンフィアがウルガモスやサーフゴーの前でテラスタルをしてくることが多いので、想定よりドラゴン技が通りやすかった印象
・努力値
H : 10n-1, S:準速※最速125族と同速;; A:余り
・持ち物
打ち分け可能かつ火力が出せる珠。
・技
ドラゴンアロー:守ると片方に2発集中するその仕様から、終盤の制圧力が本当に高い。綺麗に〆たときはとても気持ちよくなれる。
ドラゴンクロー:1体に確実にダメージを入れたいときに。ゴーストダイブはほぼサーフゴーにしか打っていないので、ダイブよりは使いました。
・テラスタル:竜
不意打ちシャドボなどを軽減しながらドラゴンアローの威力を上げられる一致テラス。神速が当たるようになるのだけは注意
基本選出
先発
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or![]()
後発
or
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基本の立ち回りは、壁+積み技および範囲技でダメージレースを制し、終盤カイリューまたはドラパルトで一掃する
vsヤミカラス+ガブサザンサーフゴーの追い風系
先発
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後発
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初手にガブやサザンが来たときはオーロンゲが無視されがちなので、守る+ソウルクラッシュガブサザン方向から壁貼り+ウルガモス動かしが多い。( 黒い霧で蝶舞分リセットされるので積まずに動く )大体ウルガモスにテラスタル切る。
テンプレ的な形は大体有利。気合溜めサザンは無理。
vsイエッサングレンアルマ
先発
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後発 取り巻き次第
ソウルクラッシュ、光の壁でダメージ軽減しながら蝶舞を積んでいく。ギガドレでゴリ押す。グレンアルマに味方とんぼしそうなやつは見分けて電磁波で行動順ずらすことも狙う
取り巻き次第だけどイエッサングレンアルマの並び自体は有利
vsコノヨイッカ
先発
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後発
or
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電磁波→イッカネズミ+逆鱗。カイリュー採用してから実は初手にこの対面になったことがないのでわからない;;
ドラパルト採用時はなんとかなることも多かったけど不利。
vs寿司
先発
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後発
or
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甘える+草テラス蝶舞で起点にすることを目指すが、飛行テラスやクリアチャーム寿司もいるため壁貼ってねずみざんした方が早いまである。普通に寿司以外のカイリューマスカーニャサーフゴー+炎も有利ではないためきびしい。が成績は5分くらいでなんとかなったりしている
vsトリルコータス
先発
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後発
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トリル始動役の前でソウルクラッシュ、壁+蝶舞してターンを稼ぎ、コータスが暴れだしそうになったら水テラスサーフゴーで削って凌ぐ。有利
vsバンルガ
バンギが飛行テラバースト、ダメ押しがあるのでガモスサーフゴーがほぼ動けないため不利
vs雨
先発
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後発![]()
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から2体。大体サーフゴーカイリュー
初手ペリッパーフローゼルに対してハラバリーで草テラスしながらリフレクター+放電で数的有利をとって進める
以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
はい、こんにちは。へいかです。
タイトルの通り、今回はReまる杯の考察~振り返りについて書いていきます。
Reまる杯ルール
・単タイプ限定ダブルバトル
・剣盾シリーズ7準拠 (全国ダブル)
・準伝の使用は1体まで
・特性リベロ、ダルマモード禁止
・タイプ追加技・変更技はOK

※サムネ用。イラスト:りまるさん( 主催 )
結果&パーティ


ルール決定後は大体↓で考えていました。
S ( 対策必須。崩壊させられます )

、
、
、

、

A ( こちらも構築段階で対策が必要 )
、
、
、


、
、
B ( 選出段階で警戒すべき並び、または単体で優秀 )

、



+
etc、
、
+何か

、
、
、
、
、
、
C (並び自体、または単体で優秀だが環境に合っていない)
、
、
、
、
、

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はSランクなんですが、私もゆヌさんも直前まで忘れてました 。。
参加者の中にはダブル未経験者もいらっしゃったので、ここからは簡単に各並び等の説明をしていきます。

( レイスピッピ )
この並びはピッピの特性フレンドガードやこの指止まれでレイスポスを守りつつ、手助けで突破力も上げられる並びです。幸いにもこのルールには優秀なノーマル、悪タイプが多いのでまだなんとかなりますが、等倍のポケモンは基本非ダイマックス状態では受けられないので対策を怠ると一瞬で崩壊します。

( ギガスドガス )
特性かがくへんかガスでスロースタートを消し、レジギガスを暴れさせる並びです。レジギガスの特性だけでなく、相手の特性を消すことで特性依存のポケモン弱体化できるのも強みです。このルールではまともなゴースト、岩、鋼タイプが少ないため、ノーマル技の通りがとても良いです。こちらも対策を怠ると一瞬で崩壊します。

( ポリZピッピ )
レイスピッピやギガスドガスと同様に、通りのよい高火力技をピッピでサポートします。こちらは準伝枠を使っていないのが強みです。



どの環境にも存在する炎+水+草の単タイプ版。個々がとても優秀なため自然と組み込みやすいです。


ポリ2、ブリザポスともに単タイプではトップクラスの性能を誇るため、このルールで最も優秀なトリックルームの組み合わせかと思います。
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( ピッピカビ )
ピッピでサポートしながら腹太鼓します。対策してないとしにます。
、
通りがよい高火力ポケモンですが、レジエレキはゴリランダーがいると動きづらくなることや(物理でダイジェットとかすれば別)、レジドラゴは優秀な追い風要因がいない(トルネロスと共存できない)のでランクAとしました。
ヌメルゴンにドレインキッス、またはギガドレインを打ち、草食や弱点保険で強化する並びです。環境上位のレイスピッピ、ポリZピッピ、ゴリランダーウインディに強めな点が魅力です。



( 晴れ )
ドレディアの特性葉緑素からお先にどうぞ+噴火や、特性フラワーギフトでの味方強化など色々できる並びです。日照り要因がコータスの場合は


と自然に晴れトリルを組みやすい点も良い点です。

( カメピッピ )
ピッピでサポートしながら殻破を積みます。カメックスは巨大砲撃の定数ダメージが魅力ですが、環境上位のゴリランダーを意識する必要がどうしても出てきてしまいます。


特性スキルリンク種マシンガンを味方のバンバドロに打ち、持久力+弱点保険を発動させて強化する並びです。バンバドロはタイプ一致ダイアースで特防を上昇させることができるので、攻撃、防御、特防と必要なすべての能力を効率良く上げられます。





etc+
etc...( その他味方弱保ギミック )
キュワワーヌメルゴンと同様、味方ダイマックスポケモンに弱点先制技を打ち、能動的に瞬間火力を上げる戦術です。例にあげたポケモンはゴリランダーに縛られかねないため、ヌメルゴンに比べて動きづらいです
+何か
リオルの特性悪戯心で先制でコーチングを打ち、隣のダイマックスポケモンを強化しながら戦います。


特性正義の心ウインディに袋叩きをし、一気に攻撃力を4段階上げる並びです。
、
、
、
、
、
、
、
その他フェイントでマタドガスにちょっかい出したり、レイスを受けられる優秀悪、ポリ2に打点のある格闘、優秀なフェアリーといった子たち。
、
、
、
、
、

並び、単体ともに悪くないのですが、このルールだとパワー不足感が否めないことやレイス、ゴリランダーに睨まれていて動きづらいためランクC。
環境上位と予想したギガスドガス、ポリZピッピ、ゴリランダー、レジエレキなどに有利をとりやすいレイスピッピウインディゴリランダーから組み始めました。 これらの並びは、レイスポスのダイホロウで相手の防御を下げてゴリランダーウインディの物理技で倒しやすくする、という動きもできシナジーがあります。
次に威嚇やバークアウトをさせにくくするミロカロスを採用しました。
最後の枠は、対トリル、対晴れ、対キュワワーヌメルゴンのポケモンを探し、 ギガイアス、ローブシンなどを候補にあげていました。しかし相手のレイスポスを受けられないことに気づき、ピッピとも相性のよいカビゴンに決定しました。対晴れが少し薄いですが、ウインディ等で何とかなると考え対策を切りました。
vsギガスドガス
レイスピッピから入り、鬼火+サイドチェンジをします。相手視点初手からこの動きは読みづらく、ダイアタックとマタドガスの守るを透かせる可能性が高いです。
※3戦目まで鬼火全部外してて (^ν^)#
vsポリZピッピ
レイスポス+ウインディで両バークアウトして弱体化させ、こちらは後発ダイマックスします。
ピッピカビの初手展開を狙っていきます。
ノーマルタイプや全体技持ちがいるときは初手展開をせず、様子見してから状況次第でダイマックスをするよう意識してました。
簡単に。
レイスポス。臆病CS
ウインディ。陽気AS
ゴリランダー。意地Has
ミラーに強くなるシードアクロバット型。ピッピでサポートができるため剣舞を採用しました。剣舞→ダイジェットという立ち回りも可能になります。
1番役割が薄かったため違うポケモン、もしくは晴れに強い構成にするべきでした。
レイスポスの手助け珠ダイホロウ15/16耐え、磁石レジエレキの10万ボルト確定耐え(~99.5%)、特化ゴリランダーのグラススライダー確定耐え(~99.5%)
ピッピ。
珠ブリザポスのダイアイス確定耐え(~99%)
カビゴン。勇敢AB
・今大会優勝のゆヌさんを参加させてしまった瞬間
JCS予選中
へいか「来週仲間大会あって~こうこうこういう環境でレイスポス使おうかな、と思ってるんだよねー。」
ゆヌさん「ふーん、来週暇だし出よっかな」
へいか「考察ベラベラ喋っちまったじゃねーか;;やめろ来るな!w」
・間違い探し
ゆヌさん「こっちもレイスポスで行くことにしたわ。ワンチャン6体被るで」
へいか「まじ??5体はまあ予想つくけど」
まちがいさがしの 間違いの方に
— へいか (@He1kap0ke) April 18, 2021
生まれてきたような気でいたけど
まちがいさがしの 正解の方じゃ
きっと出会えなかったと思う
(マッチング賞あるかな~ワクワク)
(こんなガチパにあるわけなかろう)#Reまる杯 pic.twitter.com/P8hONtD8YN
・大会当日の会話
ピロンっ(ディスコに誰かくる音)
エスカルゴさん「レートなんぼですかっ」
ゆヌさん「1660です」
エスカルゴさん「1660!?」
エスカルゴさん「実は今1607で2位で、2人のどっちかが1位なんだろうなーと思って聞きにきたんだけど」
ゆヌさん「やる気出ました?」
エスカルゴさん「やる気失くしたわww」
・大会終了後の煽り
ひゅうさん「そういえばへいかさん景品何貰うんですか?あ、へいかさん3位以内入ってないから貰えないんだったw」
へいか「(^ν^)#」
#Reまる杯
— カルフール Carrefour (@carrefour_poke) April 18, 2021
単タイプのみ且つ準伝1匹のみのルールなので、いろいろなポケモンが見れて楽しかったです。 pic.twitter.com/lRkQNFflTg
特殊ルールの考察・対戦はもちろん、今回は仲の良いフォロワーさん主催ということで知り合いも多く参加してワイワイ楽しめて、とても良かったです。これから色々仲間大会探して身内数人で参加していこうかな、とモチベが上がりました。
主催りまるさん、参加された皆さま、改めてお疲れさまでした!ありがとうございました~
おわりまる
こんにちは。へいか(@He1kap0ke)と申します。
本記事はザシアン軸のスタンダードパーティの構築記事です。
私とゆヌさん(@yunuponnu)で作成・へいか鯖数人で共有し最終レート1973、使用した全員がレート1900以上を達成しました。


強み
所謂ボルトザシアンと呼ばれる並びですが、本構築のボルトロスは悪戯心での採用となっています。現環境のボルトロスは9割が負けん気のため読まれづらく、鬼火や巨獣斬がよく飛んできたり、補助技を絡めた行動が通りやすかったりなどアドバンテージを得やすいです。また威嚇が初手に出てきづらいだけでなく、そもそも選出されていないこともありザシアンが動きやすくなります。
加えて、悪戯心ボルトロスは初見殺しができるだけでなく単体として汎用性が高いことも良い点です。
それでは、詳しい解説は下記をご覧下さい。
※以下常体
シリーズ8発表後、負けん気ボルトロス+ザシアン+指が強いと考え、考察とパーティ作成を進めていた。しかし、このボルトザシアンを使う上で課題だったのがミラーへの立ち回りである。
対ミラーについていろいろ考えていたとき、出てきたのが「ボルトロスのにらみつける+きょじゅうざんでダイマックスボルトロス落ちますよ」という一言だった。
ここまで使用してきた負けん気ボルトロス+ザシアンの構築がなんとなく使いにくい(まだ完成度が低い)と感じていたこともあり、悪戯心ボルトロス+ザシアン軸パーティの考察も始めることにした。
悪戯心ボルトロスの使用感は想像より遥かによく、いつの間にかこちらがメイン構築となった。
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( 
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( ![]()
)
当時使用していた上記のパーティを軸に構築を変えていくうえで、ボルトロスがアタッカー→サポートになるためガオガエン枠を見直す必要があった。
※ザシアンがダイマックスできない以上、サポート3枚にすると構築・選出・立ち回りの幅が狭まる
他3枠は以下のように決定し、
・霊獣ランドロス
空いたチョッキに変更。対晴れ、対レジエレキ、ガオガエンに代わる威嚇枠として
・ラプラス
ボルトロスにS操作の恐い顔を仕込むため、黒バドレックスまで抜けるよう控えめCSに変更
雨、トリルに厚くするために指枠はバレルに
元ガオガエン枠にはソルガレオ、メタグロスに強いポケモンを色々探して最終的にガラルファイヤー
となった。
試したポケモン達。
ソルガレオ、メタグロスへの打点を確保できるだけでなく、すりぬけで壁や身代わりザシアンにも攻撃が可能。
→全然選出しなかった。
・ドラパルト![]()
こちらもすりぬけの特殊型。レジエレキに強めに出られる。ザシアンと並べてホロウビートのプランも可能になる。
→ホロウビートなどしなかった。ダイマックスしない特殊ドラパルトの単体性能はやはり低く、1番使用した技がサイドチェンジという迷走っぷり。
・ウーラオス
相手のダイスチル後でも暗黒強打で高打点を出せる。また、若干重めなイエッサンバドレックスに耐性があるのがよい。
→使用感は悪くなかったが、バレルに襷が欲しい場面が多く不採用へ。

HB:特化ザシアン(ランク+1)の巨獣斬確定耐え(~98.9%)
特化ランドロスのダイアース(壁込み)15/16耐え
特化エンテイの聖炎確定耐え(~99.5%)
特化メタグロスのダイアース確定耐え(~95%)
HD:特化カイオーガのWダメ潮吹き15/16耐え
S :最速130族抜き抜き抜き
威力は控えめだが耐久を下げずに済む。ダイスチルや鉄壁を積んだ相手に対しても安定した打点となる。能力ランク変化無効のため、にらみつける+聖なる剣は意味がないので注意。
みがわり
ダイマックスできない仕様と相性がよい。相手のダイマックスターン稼ぎにも使え、身代わりが残れば威嚇回避や行動保障がつくためアドバンテージを得やすい。
壁込みで不一致イカサマを身代わりが耐える。
同速勝負になるプレイングはしないので、素早さを下げて耐久に回した個体を使用。最初は最速130族抜きだったが、素早さ202ザシアンと数回マッチングしたため203まで伸ばした。結果として体感素早さは勝ってることが多くなり正解であったと思う。
超強力なポケモンだが、ゆえに環境終盤は通りが悪いと感じることも多かった。また、ザシアンの攻撃で相手を倒せる、相手の攻撃は耐える、を把握しているかしていないかで立ち回りの正解を見つけられるかどうかの差が出るため、構築の対応力は高いがプレイングの難易度も高い。
※ダメージ計算
きょじゅうざん
H振り白バドレックス→確定1発
無振り黒バドレックス→確定1発
無振りイベルタル→確定2発(81~96%)
無振りランドロス→確定1発
きょじゅうざん(にらみつける込)
H振りザシアン→確定1発
無振りボルトロス→確定1発 ※耐える調整の個体も存在する
H振りグラードン→3/16で1発。
H振りカイオーガ→超高乱数(99%)2発(49%~)
H振りディアルガ→確定2発(78~93%)
無振りレジエレキ→確定1発
ガオガエン→200-113までが確定1発。200-135が確定耐え
HB:陽気ザシアン(ランク+1)の巨獣斬(50~59.7%)オボン確定発動、発動込2耐え
HD:特化カイオーガのWダメ潮吹き確定耐え(~98.9%)
こわいかお
優先度+1で使用できるS操作。レジエレキや黒バドレックスと味方ポケモンの素早さ逆転、相手の追い風の帳消し、トリル下で味方怖い顔など使用機会はかなり多い。電磁波ではない理由は、命中不安な点、電気タイプ(主にレジエレキ)に通らない点が大きいから。
にらみつける
ザシアン、ランドロスの火力補助。悪戯心が現環境ただでさえ少ないうえ、にらみつけるの採用はさらに読まれにくく奇襲性能がかなり高い。オーロンゲは覚えない。
ちょうはつ
補助技(主にトリル、鬼火、胞子)封じ
MVP。構築概要や技説明でも触れたが、悪戯心耐久ボルトロスが単純に強い。負けん気ボルトロスでは若干行いにくかったS操作や相手の補助技に対する耐性を補い、にらみつけるによる奇襲もできる。
かいでんぱも強い技だが、上記4つの優先度が高く今回は不採用。

A:H252振りザシアンをダイアースで確定1発(100.5%~)
S:最速90族抜き
ばかぢから
ダイナックルでザシアンのAを上げるという選択肢をつくるための採用。あると相手の威嚇サイクルで腐るという可能性が下がる。
対晴れ、ディアルガ、レジエレキ入りの雨など、多くの構築に選出するダイマックス枠。浮いてるポケモンが他2体いるので比較的地震を打ちやすく、非ダイマックス時でもパワーを発揮しやすい。巨大獄炎+獄炎ダメを耐えるよう耐久に少し振るのがよいと考えていたが、現環境はブラストバーンベースが少ないため努力値はASでもよい。威嚇サイクルはほとんどしない。

H:偶数
S:準速メタグロス抜き
素で打つことがほぼないので、ダイジェット威力重視の暴風でもよい。
わるだくみ
不意打ちとの選択。若干火力不足気味のファイヤーの突破力をあげられるのと、モロバレルの怒りの粉とも相性が良いため個人的には悪巧み優先。
黒バドレックスやソルガレオ・メタグロス・黄昏ネクロズマに対するダイマックス枠。受動的だが一気に火力を上げられる弱点保険を持たせている。レジエレキ入り上記構築に安定しやすくなるソクノの実と選択。

S:-2黒バドレックス抜き
※耐久無振りのため、ザシアンの巨獣斬で乱数で落ちる。
巨大旋律の威力と、非ダイマックス時の使用しやすさを考慮。
カイオーガに水技を連打させにくくでき、巨大旋律でザシアンの耐久を補助できるダイマックス枠。持ち物はダイマックス枠として最低限の火力が出る命の珠。この枠で迷ったレヒレとは一長一短。
レヒレの場合
メリット:フィールドの書き換えができる。主にボルトロスが無力化されるサイコフィールドを消せるのは大きい。非ダイマックス時はラプラスより安定するため、他ダイマックス枠との選出・立ち回りの幅は増える
デメリット:もちろん壁の恩恵はなくなり、味方のキノコの胞子とは相性が悪い。

流用個体。カイオーガやレジエレキを受けるので特防厚め。
HD:雫カイオーガのWダメ潮吹き高乱数(92%)2耐え(~51.5%)
黒バドレックスのアストラルビット2耐え(~45%)
イカサマ
バドレックスやソルガレオ・黄昏ネクロ・メタグロスへの打点。ザシアンの身代わり割りにも使える。花粉団子は打つ暇があまりない。
※イカサマ→HA白バドレックス超高乱数(93%)2発(49.3%~)
対トリル。コータスやレヒレがいない場合はより強く出られる。高火力弱点技をよく飛んでくるので2度受けられる襷。襷が残ってる場合は相手に隣を放置するか、眠り状態になるかの選択を迫れるのが強み。
あくまで一例。多かったパターンを記載したが、これら以外の立ち回りが必要になることも多い。
対雨
トルネオーガ

(
)![]()
初手トルネオーガに対しては怖い顔+聖なる剣→カイオーガで潮吹きの威力を下げる。基本的は取り巻きにレジエレキ、カミツルギ、ゴリランダーがいるのがほとんどなので、カイオーガに上を取らせないようS操作しながらダイマックスランドロスを通す。
グドラオーガ


![]()
![]()
初手グドラオーガには怖い顔+巨大旋律スタート。取り巻きにレジエレキ、カミツルギ、ゴリランダーがいる場合はラプラスorランドロス選出のじゃんけん。
対晴れ
(
)+(
)(
)
バナに挑発を入れて催眠を防ぎつつダイマックスランドロスを通す。 負けん気ボルトロスがいることも多く、その場合は選出じゃんけん。ボルトロスを睨みつける+巨獣斬で倒してランドロスを通したい。
対黒バドレックス

![]()
(
)
ファイヤーで受けと削りを行いながらダイマックスランドロスを通す。イエッサン♀がいる場合はボルトロスが腐る可能性が高いので選出は慎重に行う。
対白バドレックス
(
)+(![]()


)から2体
挑発でトリルを止める、止められない場合は身代わりを残す、バレルを展開するなど万全の状態でトリルをさせないよう立ち回る。 ミミッキュのメンタルハーブやレヒレ入りのパーティなど取り巻き次第で選出や立ち回りは変わる。


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ディアルガとランドロスを対面させて上からダイマックス技を入れるように立ち回りをする。

(
)![]()
怖い顔+ダイジェットを弱点保険起動要因に打って発動をずらし、ファイヤーの弱点保険発動(ソルガレオのダイロックorダイアイス)を狙う。ボルトロス側に打たれた場合は地震やダイアークで削り、ザシアンの聖剣圏内に入れる。
対ボルトザシアン

(
)
睨みつける+巨獣斬→ボルトロス。ラプラスやバレルが先発に出てきても集中や挑発でアドバンテージをとりやすい。

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(

)
ザシアン構築にはメタグロスが初手からダイマックスしてくることが多いので、ファイヤーをずらしてダイマックスさせて通す。
対セキタンザン

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![]()
ダイアース→セキタンザン+モロバレル守る。裏にから出てくるザシアンの攻撃をバレルで吸いながらランドロスで〆る。
結果
ゆヌさん(@yunuponnu):最高最終レート1973
エスカルゴさん(@escargot_game):最高最終レート1913
へいか(@He1kapoke):最高最終レート1902。記事書いた
ひゅうさん(@Eichiwaiyuyu_pk):最高レート194x最終天国
まとめ
私はプレイスキルがないため、結果を出すにはSMでレート2000を達成した時のような初見殺しかつ汎用性の高い構築を組むしかないと考えてきました。今回はそれに近い構築を組むことができ、なるべく上を目指そうと対戦をこなしましたが数々のポ下手をかまして1900で撤退しました。
一緒に構築を使用した人たちは、構築は強いので上振れたら2000いけそう、との言葉をくれました。実際、剣盾では私の構築の中で完成度が1番高いと感じられたのでその点は満足です。
同じ構築を使ったことについて。良かった点は、構築・立ち回りの改善点が1か所に集まるため完成に近づくまでが圧倒的に早かったことです。シーズンが1か月という短い期間となってしまった今では、環境を戦い抜くには有効かもしれません。悪かった点は、「初見殺しする構築を4人で使ってる場合じゃない」これにつきます。
以上で構築記事は終わりです。
読んでいただきありがとうございました。
あ、あと大富豪メンバー募集してます。
連絡はへいか(@He1kap0ke) or ゆヌ(@yunuponnu)まで。
へいかです。
メモとして残しておくのと、環境が変わるため公開してしまうことにしました。
完成度がそこまで高くないので書くことがないのと、大した結果ではないのであれですが、、

レンタルパーティはS2仕様になっておりカビゴンはキョダイマックスとなっています。※S個体値3で最遅+1となっていますのでミラーの際は非トリルで展開してください。
以下常体
壁張りやスイッチトリルが強いと感じており、相性の良いドラパルト、トゲキッス、サマヨール、カビゴンの4体を思いつき軸として組み始めた。残りの2体に8世代では単体性能が高いドリュウズと、ここまで重めなエルフーン+ウオノラゴンやヒヒダルマ、雨パ、波乗り+セキタンザンなどをごまかせるギャラドスを採用した。
※12月上旬にパーティを組みましたが、組みなおす余裕もなかったため、その後強いと感じた要素やパーティの欠陥は見て見ぬふりをしています;;

ドラパルト@光の粘土 クリアボディ
195(252)-x-95-120-96(4)-213(252)
流星群/鬼火/リフレクター/光の壁
型が豊富なため壁張りが読まれづらく、初手からアドバンテージも得やすいのが強み。1ウエポンは祟り目もアリだが、瞬間火力が出せる流星群は時に重宝するのと、この構築ではサマヨールが残った場合にノーマルタイプに打点がなくなるため流星群の方が優先度が高いと考えている。

トゲキッス@弱点保険 天の恵み
175(116)-x-115-187(236)-135-120(156)
エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/この指とまれ
H:16n-1
C:11n
S:ダイジェット後に♰最速ボルトロス抜き♰
数は多くないがアイアントは抜いておきたかったため素早さをここまで伸ばした。この指とまれはあまり使用しないが、トリルや太鼓のサポートをする際に。

ギャラドス@突撃チョッキ 威嚇
191(164)-194(252)-100(4)-x-121(4)-112(84)
S:ダイジェット後に最速100族抜き

ドリュウズ@気合の襷 型破り
185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)
一致範囲技は過去世代から使用しており必要性が高いと考えている技。型破りの場合は岩技の優先度もないためこの構成。ちなみに終盤ほとんど選出していない。これは運命か。

サマヨール@進化の奇石 お見通し
147(252)-x-200(252)-x-151(4)-27 ※S0
不採用とした技:黒い霧
相手のダイマックス技によるバフや鉄壁等積技、ドサイドンやカビゴンなどのエースをトリル下先制で能力リセットできるのは優秀だが、こちらのカビゴンと相性が悪く打つタイミングも少ないため不採用

カビゴン@ウイの実 食いしん坊
238(20)-176(236)-117(252)-x-130-31 ※S0
空元気/アイアンヘッド/リサイクル/腹太鼓
HBだと太鼓後でも思ったより突破力に欠けるのでAB振りとした。アイアンヘッドはダイスチルとして打つために採用。太鼓後に打つパターンの他、ダイスチル連打から腹太鼓というパターンや、サマヨールのトリル起動を安定させたりそのまま要塞化を狙ったりと使用機会はかなり多い
基本選出
先発
![]()
後発
![]()
vsエルリザ、雨、セキタンザン
先発
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後発
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vs叩き
先発![]()

後発
+@1
壁張って荒らした後にトリルしてカビゴン無双して〆を狙う。ダイマックスは可能であればカビゴンに切りたいが、刺さってる場合や相手のダイマックスを受けきるために切らざるを得ない時はトゲキッスやギャラドスをダイマックスさせていく
記事の内容が薄い
というのは事実ですがとりあえず置いておいて
組んだ当初はeasy winを積み上げていきましたが、シーズン最終週はドラパキッスの流行によりマークがキツくなったのと、サマヨールのサイドチェンジも 見せていない段階でサイチェン読み行動をされたりなどで簡単に有利な展開には持っていきにくくなりました。また、発売から期間が経ち全体的にバランスの良いパーティが増えてきた というのもあると思います。
なので今後私が上位に行くためには汎用性があって強力、かつ初見殺し性能もある構築を使用しないと厳しいのではないかと感じました。
そんなの簡単に組めたら誰も苦労しねーよって話なんですけどね。
おわり
アローラ、へいかです。
本記事はSM全国ダブルで使用し、レート2000を3回達成したバンドリマンダ構築の記事になります。
今更記事を書いた理由ですが
・EMOLGAME用にしか記事を書いてないので自ブログ用
・8世代ガチ対戦へのモチベーションを上げるため
・私のことを知らない人もいると思うので紹介
ということで振り返っていこうと思います。
カプZコケコについて、立ち回り含め詳しく書いているので、並び知ってるよって方も読み直してみてください!
※以下常体

サムネ用。イラスト:ゆふこさん


s2~s5
バンドリマンダと名乗っているが、カプZコケコ+メガボーマンダを主軸としたスタン寄りの構築である。このカプZコケコというポケモンが非常に強く、orasでは全くの無名だった私がダブルレート2000を達成できたのはこのポケモンのおかげといっても過言ではない。以下に、カプZコケコを組み込んだ構築の強みを内的要因、外的要因に分けて紹介していく
【内的要因】
・カプZ+メガボーマンダの攻撃でヒードラン以外のほとんどポケモンを上から落とせる
・カプ・コケコ+ボーマンダの並びが苦手とする高速低耐久ポケモン(


etc...)はバンドリがけん制している
・カプZで削った相手をマリルリのアクアジェットで縛れる
・カプZで削った相手はテッカグヤのビーストブーストの発動に繋げやすい
・テッカグヤ詰めがしやすい。※テッカグヤに打点を持っている相手を優先的に落とせるのと、数が減るので宿り木を解除しにくい
【外的(環境的)要因】
・母数の多かったガルーラスタンには守るを搭載しているポケモンが少なく、カプZが通りやすい
・当時はHPが4nのポケモンがいない
・クレセリアは超Z、カプ・レヒレは眼鏡などの型も多く木の実で回復される心配が少ない
・テッカグヤに打点を持つポケモンがリザードンのみ、ヒードランのみなど詰ませやすい構築も多く存在していた ※威嚇が解禁されていないガオガエンは勿論、サンダーもUSM環境ほど環境に存在していない
大体このような感じである。一言で「環境に刺さっていた」と思う。
多かった展開を例にして説明する。
1.
vs

クレセリアをカプZ+ハイパーボイスで突破。概要でも少し触れたが、SM時代のクレセリアは火力重視の型も多く高確率で突破可能。スカーフを特性順で判別できるうえ、ランドロスが地震で拘った場合はボーマンダに対して隙を見せるポケモンができた状態で、とんぼ返りを選択していた場合はほぼノーダメージでボーマンダに打点を持つクレセリアを処理できる。
2.
vs

サンダーをカプZ+龍の波動で突破。この時期のサンダーはオボン所持が一定数いたので、回復されないことを祈りながら打つ。展開に関しては1.と類似。
3.
vs

特性順でランドロスがスカーフでなかった場合、カプZ+ハイパーボイスでランドロスを突破。リザードンが守っていた場合はこちらがノーダメージかつ、次のターンもカプ・コケコがリザードンを縛っているという状況ができあがる。
4.
vs

クレセリアをカプZ+ハイパーボイスで突破。リザードンが守っていた場合は3.の展開と類似。リザードン→ランドロス引きの場合はカプ・コケコの圧力があるためクレセリアが倒された後にリザードンを出しにくく、ラスト1匹を引きずりだせる展開が多い。
このように、カプZに関する立ち回りはボーマンダに打点があるポケモンに切るのが考え方の主軸。また、カプ・コケコに対して隙を見せるポケモンがいるときは、隣のポケモンを落としてアドバンテージをとることも基本的な考え方の1つだ。
よく選出していたのは以下のパターン。
どのパターンであってもテッカグヤへの打点を持っているポケモンを落として詰ませるか、殴り切れるなら殴り切るといった展開を狙う。
①



②



③



vsCHALKレヒレ 




①



初手ガルーラ+クレセリアの場合はS操作を通されるので、ハイパーボイスでガルーラに削りを入れてから片方ずつ裏に交代。ガルーラ+カプ・レヒレの場合、眼鏡が主流のときは両守からカプ・レヒレにカプZだったが、瞑想が増えてからはボーマンダ→テッカグヤ引きからカプZ+ヘビーボンバーでどちらかを落とす流れ。ランドロス+クレセリアの場合は立ち回りの欄で紹介した動き
vsリザスタン 


etc
②



vs雨 




③



左3体で雨エースを倒してテッカグヤで詰める。
vsガルーラサンダー 



etc
①



初手ランドロス+サンダーで来た場合は上記の立ち回りで有利をとれるが、ガルーラ+サンダーで来た場合はどこかで巻き返さないと無理
vsテテフグロス 





②



vsサナバレル 



etc
①



vsバンドリマンダ 

@3
①



取り巻きに圧力をかけるために初手にカプ・コケコ選出。相手が初手バンドリならテッカグヤに下げてワイドガードなどで
vsトリル 
or

①



トリル要因をカプZで倒すと楽な展開になるが、猫だまし持ちがいるときはそれをさせてくれないのでマリルリテッカグヤでターンを枯らす
vs滅び 









カプ・コケコにボルチェンがないため厳しい。マッチング数も多くないため結局回答を見つけられないまま終わった
vsツボラキ 





①



トリルが切れるターンにカプZ+ヘビーボンバーでラッキーを倒すのがメインルート。
vs御三家誓い 










スカーフによる技の固定は時に大きな隙を見せるので、基本的には一致技でしか固定しない。サブ技で固定するのは終盤の〆のみ。このような選択ができるのはカプZの削りやメガボーマンダの圧力があってこそで、威嚇を入れられたとしても一致技を打っているだけで十分な削りとなったり、削れているポケモンは倒すことが可能だからだ。また、苦手なポケモンが多い構築に対してはなるべく選出せず対天候と役割を決めることで、序盤から無理な交代読みが必要な展開にならなかった

初期は地面Zだったが、カプ・コケコの選出率、Z使用率がとても高かったため襷に変更した。結果的にこれは正解で、次第にドリュウズの選出は後述の4体が苦手な構築のみに対してとなっていったので、そのような大切な時に択負けしても行動保証があるのがよかった

ワイドガード警戒時に打てる一致単体技として龍の波動を採用した型。これにより電気タイプへの打点も確保できる。もちろん捨て身タックルも強力なのだが、反動や耐久を削るのを嫌って両刀は避けた

MVP。試行錯誤して誕生したわけではなく、SM初期環境を眺めてランドロス、アローラガラガラをはじめとした対電気枠が多かったため、なるべく択を発生しない立ち回りをしたいと考えていて思いついた。
活躍については概要や立ち回りで前述したとおり。努力値についてだが、自然の怒りは命中が100でないことを理由に、カプZ消費後は10万ボルトによる削りを積極的に行っていたためCSでよかったと考える。ただし、Cを伸ばしているリザードンの熱風だと乱数で落ちるため、最高乱数以外耐えまでは耐久に回すべきであった

カプ・コケコやボーマンダの引き先になることが多いため耐久を確保できるチョッキ型。先制技があるのがカプ・レヒレにはない強み

A H振りカプ・テテフを確定1発
S 4振りバンギラス抜き
カプ・コケコに次いで活躍したポケモン。当時テッカグヤの技には火炎放射が多く採用されていたが、その枠をワイドガードに変えた。カミツルギやナットレイへの打点がなくなるため、これらのポケモンに対する立ち回りはかなりシビアになるのだが、ワイドガードという技はそれらを上回る活躍を見せた。
ワイドガードの採用率は当時8位前後で10%以下。読まれないことも多く1ターンで大きなアドバンテージを得たりすることがあったほか、数が多かったスカーフランドロスや眼鏡カプ・レヒレ、熱風しか炎技のないヒードランからの打点をなくすことができる。このような相手に対してはカプZで数を減らした後、どこかで宿り木を入れられれば、そのまま詰めまで持っていけるか、交代を強要させ行動をかなり制限させられる
最後まで読んでいただきありがとうございました。
この記事を書くにあたり改めて分析して、とても強い構築だったんだなと感じました。私はダブルバトルで勝つ最も重要な点は、強い構築とその構築に対する理解度だと考えています。Sword&Shieldでもオリジナリティがあり、かつ強い構築を作り上げたいです。そしてまた、環境の一線で戦う日々を目指したいと思います。