バンドリマンダ【s11 最高最終1806 メガバンギ+水Zマンダ】

へいかです。今回はメガバンギラス+水Zボーマンダを採用した少し変わったバンドリマンダを紹介していきます。ではさっそく構築紹介に移らさせていただきます。
※以下常体

 

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■構築経緯
ボーマンダは環境に多いガオガエンランドロスに有利なポケモンだが、遂行速度が遅くとんぼ返りで逃げられたり何らかの仕事をされてしまうことがほとんどである。そのためボーマンダを見てすぐに逃げるガオガエンランドロスはおらず、水Zボーマンダでの奇襲が成功しやすいのではないかと考えた。水Zで上記2体を迅速に処理することでバンドリが動かしやすくなると思い採用。ボーマンダがZ枠になったためバンギラスにメガストーン、ドリュウズに珠を持たせることにした。ここまでの3体で、バンギラスの竜の舞を積み全抜きする方針が見えてきたので、怒りの粉でサポートができるモロバレルウルガモス、対ジャラランガカプ・レヒレを採用してパーティが決定した。

 

■個別解説

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H-B ランク-1A216ランドロス地震Z耐え(~98.5%)
       ランク-1A233カミツルギの草Z14/16で耐
       A222ギルガルドの聖なる剣を15/16で耐
H-D C161カプ・レヒレムーンフォースを99.6%で2耐え

S 準速

威嚇を入れれば不一致格闘技でも耐えるとんでも耐久を持つ。準速1舞メガバンギが抜けなくて困る相手はS115族~S130族の中にはいないので、火力重視の意地っ張りでの採用。バンギラスボーマンダを並べるとバンギラスがメガ進化だと警戒されることは少ないので、不意の天候奪取を決めることが出来る。

 

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意地AS
バンギラスという強力なエースがいるので、このパーティでは削り要因である。多少雑に扱っても良いので、他のパーティのときより相手に負荷をかけられていた気がする。

 

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C    11n
    200-129(コケコのEF10万Z耐え)ガオガエンを12/16で1発

       H4振りチョッキランドロスが15/16で1発(チョッキ以外のランドロスはほぼ1発) 
    火炎放射でH振りナットレイを14/16で1発
H-D C172霊獣ランドロスのめざめるパワー氷13/16耐え
S     準速テテフ抜き

試合展開を考えるのに大きく影響するため、初手で対面した場合にランドロスおよびカプ・テテフの素早さを確認できるラインにSを設定。最近はけたぐり持ちのガオガエンが減っているため、水Zはどちらかというとバンドリへの打点を持つランドロスに当てていきたい。カプ・レヒレに打点がないので瞑想の起点にされないよう注意が必要。

 

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H 4n
B 余り 
D 11n

格闘技やフェアリー技を吸ってバンギラスが舞う隙を作るために採用。自分が守る無しモロバレルの使い方が下手なので胞子、怒りの粉、守るの3枠を確定とし、ラグラージトリトドンに対する打点が欲しかったため草技のギガドレインを採用した。対積技は後述のカプ・レヒレに一任。

 

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H 16n-1
BD 端数

C 11n
S ランク-1ウツロイド抜き

最初は瞑想を採用していたがこのパーティでは使用する気機会があまりなかったことと、モロバレルがクリスモ→守るとなったため黒い霧を採用した。威嚇を回されてAが下がった味方の攻撃を戻す使い方もできる。

 

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H 16n-1
B A216ランドロスのWダメ岩雪崩を確定耐え(~98.4%)

C 余り
D C147カプ・コケコのEF10万ボルトZを15/16で耐え
S 最速バンギラス抜き

グロス軸に有利をとれると考え怒りの粉、追い風を採用したサポート寄りのウルガモス

炎の舞 …火力がないので運がよければCを上げながら殴れる炎の舞を採用

怒りの粉…対メタグロス。怒りの粉でバンドリマンダへの攻撃を吸い寄せて火傷も狙う

追い風 …相手の追い風や凍風に対する切り返し
守る       …縛り解除、追い風トリルターン稼ぎ

 

QRコード

3ds.pokemon-gl.com

 

■選出

基本選出

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後発f:id:sgHe1ka:20190113215951p:plain+3体から何か

初手は砂の並びでできる負担をかけ、不利対面になったらバンギ→マンダに引く動きが多かった 

 

vsガルーラスタン

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後発f:id:sgHe1ka:20190113220049p:plainf:id:sgHe1ka:20190114203903p:plain

五分、展開次第。後発は何を重く考えるかでガモス以外から選択

 

vsゲンガエン

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後発f:id:sgHe1ka:20190113215951p:plainf:id:sgHe1ka:20190113220121p:plain

初手からガンガン圧力をかけていける、基本有利。

 

vsレヒレグロス

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後発f:id:sgHe1ka:20190113215951p:plainf:id:sgHe1ka:20190114210844p:plain

できるだけ砂展開で負担をかけて状況次第で後発を後出しする並び
この4体だとバンドリで削りきるしかないためカプ・レヒレが重くなりがち。若干有利

 

vsリザスタン

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天候合戦に勝ってドリュウズカプ・レヒレが動きづらくならなければ
基本有利。重要な局面までバンギラスのメガを温存して天候奪取するプレイングもアリだが難度が高い

 

vsマンダスタン

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後発f:id:sgHe1ka:20190113215951p:plainf:id:sgHe1ka:20190114203903p:plainorf:id:sgHe1ka:20190113220121p:plain

マンダに隙を見せづらいポケモンが揃っているため基本有利。取り巻きに対しても不利をとりづらい

 

vsサナガエン

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フェアリー技の通りが良いのでサーナイトを自由にさせると厳しい展開となる。若干不利。

 

vs雨

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バンギラスを大切に扱いながら全員で負担をかけていくイメージ。基本有利

 

vsトリル

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後発f:id:sgHe1ka:20190114203903p:plainf:id:sgHe1ka:20190113220121p:plainorf:id:sgHe1ka:20190114210844p:plain

後発は相手のメガ枠によって選択
初手でダメージを稼いでトリル終了後に〆に行くこれといった対策がないので上手くトリルターンを消費しないと負け若干不利。

 

■まとめ

メガバンギラスがとにかく強い。