【ダブル】バンドリマンダ+カプZコケコ SM環境レート2000
アローラ、へいかです。
本記事はSM全国ダブルで使用し、レート2000を3回達成したバンドリマンダ構築の記事になります。
今更記事を書いた理由ですが
・EMOLGAME用にしか記事を書いてないので自ブログ用
・8世代ガチ対戦へのモチベーションを上げるため
・私のことを知らない人もいると思うので紹介
ということで振り返っていこうと思います。
カプZコケコについて、立ち回り含め詳しく書いているので、並び知ってるよって方も読み直してみてください!
※以下常体
サムネ用。イラスト:ゆふこさん
s2~s5
構築概要
バンドリマンダと名乗っているが、カプZコケコ+メガボーマンダを主軸としたスタン寄りの構築である。このカプZコケコというポケモンが非常に強く、orasでは全くの無名だった私がダブルレート2000を達成できたのはこのポケモンのおかげといっても過言ではない。以下に、カプZコケコを組み込んだ構築の強みを内的要因、外的要因に分けて紹介していく
【内的要因】
・カプZ+メガボーマンダの攻撃でヒードラン以外のほとんどポケモンを上から落とせる
・カプ・コケコ+ボーマンダの並びが苦手とする高速低耐久ポケモン(etc...)はバンドリがけん制している
・カプZで削った相手はテッカグヤのビーストブーストの発動に繋げやすい
・テッカグヤ詰めがしやすい。※テッカグヤに打点を持っている相手を優先的に落とせるのと、数が減るので宿り木を解除しにくい
【外的(環境的)要因】
・母数の多かったガルーラスタンには守るを搭載しているポケモンが少なく、カプZが通りやすい
・当時はHPが4nのポケモンがいない
・クレセリアは超Z、カプ・レヒレは眼鏡などの型も多く木の実で回復される心配が少ない
・テッカグヤに打点を持つポケモンがリザードンのみ、ヒードランのみなど詰ませやすい構築も多く存在していた ※威嚇が解禁されていないガオガエンは勿論、サンダーもUSM環境ほど環境に存在していない
大体このような感じである。一言で「環境に刺さっていた」と思う。
立ち回り
多かった展開を例にして説明する。
1.vs
クレセリアをカプZ+ハイパーボイスで突破。概要でも少し触れたが、SM時代のクレセリアは火力重視の型も多く高確率で突破可能。スカーフを特性順で判別できるうえ、ランドロスが地震で拘った場合はボーマンダに対して隙を見せるポケモンができた状態で、とんぼ返りを選択していた場合はほぼノーダメージでボーマンダに打点を持つクレセリアを処理できる。
2.vs
サンダーをカプZ+龍の波動で突破。この時期のサンダーはオボン所持が一定数いたので、回復されないことを祈りながら打つ。展開に関しては1.と類似。
3.vs
特性順でランドロスがスカーフでなかった場合、カプZ+ハイパーボイスでランドロスを突破。リザードンが守っていた場合はこちらがノーダメージかつ、次のターンもカプ・コケコがリザードンを縛っているという状況ができあがる。
4.vs
クレセリアをカプZ+ハイパーボイスで突破。リザードンが守っていた場合は3.の展開と類似。リザードン→ランドロス引きの場合はカプ・コケコの圧力があるためクレセリアが倒された後にリザードンを出しにくく、ラスト1匹を引きずりだせる展開が多い。
このように、カプZに関する立ち回りはボーマンダに打点があるポケモンに切るのが考え方の主軸。また、カプ・コケコに対して隙を見せるポケモンがいるときは、隣のポケモンを落としてアドバンテージをとることも基本的な考え方の1つだ。
選出
よく選出していたのは以下のパターン。
どのパターンであってもテッカグヤへの打点を持っているポケモンを落として詰ませるか、殴り切れるなら殴り切るといった展開を狙う。
①
②
③
vsCHALKレヒレ
①
初手ガルーラ+クレセリアの場合はS操作を通されるので、ハイパーボイスでガルーラに削りを入れてから片方ずつ裏に交代。ガルーラ+カプ・レヒレの場合、眼鏡が主流のときは両守からカプ・レヒレにカプZだったが、瞑想が増えてからはボーマンダ→テッカグヤ引きからカプZ+ヘビーボンバーでどちらかを落とす流れ。ランドロス+クレセリアの場合は立ち回りの欄で紹介した動き
vsリザスタン etc
②
vs雨
③
左3体で雨エースを倒してテッカグヤで詰める。
vsガルーラサンダー etc
①
初手ランドロス+サンダーで来た場合は上記の立ち回りで有利をとれるが、ガルーラ+サンダーで来た場合はどこかで巻き返さないと無理
vsテテフグロス
②
vsサナバレル etc
①
vsバンドリマンダ @3
①
取り巻きに圧力をかけるために初手にカプ・コケコ選出。相手が初手バンドリならテッカグヤに下げてワイドガードなどで
vsトリル or
①
トリル要因をカプZで倒すと楽な展開になるが、猫だまし持ちがいるときはそれをさせてくれないのでマリルリテッカグヤでターンを枯らす
vs滅び
カプ・コケコにボルチェンがないため厳しい。マッチング数も多くないため結局回答を見つけられないまま終わった
vsツボラキ
①
トリルが切れるターンにカプZ+ヘビーボンバーでラッキーを倒すのがメインルート。
vs御三家誓い
個体解説
スカーフによる技の固定は時に大きな隙を見せるので、基本的には一致技でしか固定しない。サブ技で固定するのは終盤の〆のみ。このような選択ができるのはカプZの削りやメガボーマンダの圧力があってこそで、威嚇を入れられたとしても一致技を打っているだけで十分な削りとなったり、削れているポケモンは倒すことが可能だからだ。また、苦手なポケモンが多い構築に対してはなるべく選出せず対天候と役割を決めることで、序盤から無理な交代読みが必要な展開にならなかった
初期は地面Zだったが、カプ・コケコの選出率、Z使用率がとても高かったため襷に変更した。結果的にこれは正解で、次第にドリュウズの選出は後述の4体が苦手な構築のみに対してとなっていったので、そのような大切な時に択負けしても行動保証があるのがよかった
ワイドガード警戒時に打てる一致単体技として龍の波動を採用した型。これにより電気タイプへの打点も確保できる。もちろん捨て身タックルも強力なのだが、反動や耐久を削るのを嫌って両刀は避けた
MVP。試行錯誤して誕生したわけではなく、SM初期環境を眺めてランドロス、アローラガラガラをはじめとした対電気枠が多かったため、なるべく択を発生しない立ち回りをしたいと考えていて思いついた。
活躍については概要や立ち回りで前述したとおり。努力値についてだが、自然の怒りは命中が100でないことを理由に、カプZ消費後は10万ボルトによる削りを積極的に行っていたためCSでよかったと考える。ただし、Cを伸ばしているリザードンの熱風だと乱数で落ちるため、最高乱数以外耐えまでは耐久に回すべきであった
カプ・コケコやボーマンダの引き先になることが多いため耐久を確保できるチョッキ型。先制技があるのがカプ・レヒレにはない強み
A H振りカプ・テテフを確定1発
S 4振りバンギラス抜き
カプ・コケコに次いで活躍したポケモン。当時テッカグヤの技には火炎放射が多く採用されていたが、その枠をワイドガードに変えた。カミツルギやナットレイへの打点がなくなるため、これらのポケモンに対する立ち回りはかなりシビアになるのだが、ワイドガードという技はそれらを上回る活躍を見せた。
ワイドガードの採用率は当時8位前後で10%以下。読まれないことも多く1ターンで大きなアドバンテージを得たりすることがあったほか、数が多かったスカーフランドロスや眼鏡カプ・レヒレ、熱風しか炎技のないヒードランからの打点をなくすことができる。このような相手に対してはカプZで数を減らした後、どこかで宿り木を入れられれば、そのまま詰めまで持っていけるか、交代を強要させ行動をかなり制限させられる
まとめ
最後まで読んでいただきありがとうございました。
この記事を書くにあたり改めて分析して、とても強い構築だったんだなと感じました。私はダブルバトルで勝つ最も重要な点は、強い構築とその構築に対する理解度だと考えています。Sword&Shieldでもオリジナリティがあり、かつ強い構築を作り上げたいです。そしてまた、環境の一線で戦う日々を目指したいと思います。