大富豪オンラインのすゝめ
おはようこんにちはこんばんはおやすみなさい
へいかです!
さて、今回は今、熱いゲームの大富豪オンラインというゲームについて語っていこうと思います。興味を持ってくれる人が1人でも多くいると嬉しいです
基本ルール
トランプの大富豪はみなさん知っていますよね
※もし分からない人はこちらをご参照ください
(↓にローカルルールもほとんど書いとるやんけ!)
たくさんのローカルルールがありますが、私たちが遊んでいるルール(通称ゆヌルール)は、ほぼ全てのルールが有り、かつ厳しいルールとなっております
それでは各カードの効果を説明していきましょう
カード効果
カード効果一覧
出すカード | 名称 | 効果 |
♠3 | スぺ3返し | JOKER単騎に繰り出せます |
333 | 砂嵐 | 何にでも出せ、その場で切れる |
44 | 4止め | 8切りを倍の枚数の4で止めることが出来る |
5 | 5スキップ | 次の人の番を飛ばす |
66 | ろくろ首 | 8切りと同様。4止めで防がれない |
666 | オーメン | 革命+縛りを含めた全てのカード効果を無効にする |
7 | 7渡し | 次の人に出した7の枚数分カードを渡す |
777 | ナナサン革命 | 革命 |
8 | 8切り | 場が流れる |
9 | 9リバース | 順番を逆回りにする |
99 | 99車 | 8切りと同様。4止めで防がれない |
999 | クーデター | 革命 |
10 | 10捨て | 出した10の枚数分カードを捨てる |
J | Jバック | 出したターンのみ場を革命状態にする |
JJJ | 強化Jバック | 出したターンと、次のターンを革命状態にする。 |
Q | Qリバース | 9と同様 |
Q | Qボンバー | 出した枚数分好きな数字を指定し、ゲームから除外す |
K | Kスキップ | 5と同様 |
JOKER
1枚。効果なし。10と組み合わせてダブルで出しても、捨てられるのは1枚である。初めは2枚+効果ありでやっていたが強ぎすぎるため殿堂入り+ナーフになってしまった。でも今考えたらどんな環境でやってたんだって感じ
その他
縛り
特定の条件を満たすことで一定のカードしか出せなくなる縛り。ゆヌルールでは1枚で縛りの条件を満たし、以下3種の縛りが存在します。
発動条件(例) | 名称 | 縛り後の効果 |
♠3→♠6 | マーク縛り | 各プレイヤーは♠しか出せなくなります |
♠3→♦4 | 数縛り | 次に5→6→7としか出せなくなります |
♠3→♠4 | 激縛り | マーク縛り+数縛りです |
革命
階段革命もあり。
「エンペラー」という4種別マークの階段でも革命ができる。
例)♠3♦4♧5♡6
ダウンナンバー
マークが同じであれば場に出ているカードより強さが1つ下のカードを出すことができます。数しば中には出せません。
例)♠2→♠A
下剋上
大貧民が1番に上がった場合、階級が逆になりそのラウンドが終了します
例)大貧民→大富豪、貧民→富豪、富豪→貧民、大富豪→大貧民
禁止上がり
やったら最後。大貧民に叩き落とされます。このゆヌルールでは非常に禁止上がりの対象が多いため、禁止上がりが1番の敵と言っても過言ではありません。油断するとすぐにこのような画面を見ることになります
禁止上がり一覧
♠3単騎
3(革命状態)
7(効果で自分のカードを失くすと禁止上がり)
8
10(効果で自分のカードを失くすと禁止上がり)
J
Q(効果でカードを失くすと禁止上がり)
2(通常状態)
JOKER単騎
この「効果で自分のカードを失くして上がってはいけない」というのが中々厄介で、しっかり考えて枚数を減らさないと泣きアニメを見ることになります
ゲームの流れ
さて、特筆すべきカード効果を大体書き終えたので、ゲームの流れについて説明していきましょう
基本的にはラウンド6~7(無課金のため)で行われます。ラウンド毎に大富豪には2pt, 富豪には1pt, 貧民には-1pt, 大貧民には-2ptが与えられ、最終ラウンドが終了した時点で、最もポイントの多かったプレイヤーが勝者、つまりは大富豪となります。
順序
初めのラウンドはランダム、以降は大貧民スタートでそれ以外はランダムです。
ブラインドカード
カードは各マーク13+JOKERの53枚ですが、3枚端折られて5人全員手札10枚からスタートします。これによって、出てないと思われていたカードが実は端折られていた、なんてことがあるので一応考慮する必要があります。
立ち回り
勝つための基本的なコツ
・手札の把握
当たり前のことを言っているようですが、慣れていないうちは見落とします。ペアやトリプルが多い時の階段、特にエンペラーは見落としやすいです
・自分スタートのターンを作る
これも当たり前のことですが、消費したいカードを出す1番のチャンスは自分が最初にカードを出せるときです。そのためには自分が出したカードで場を流す必要があります。カードパワーが低い平民以下の場合は、主に8切りや縛りを駆使して行うことになります。
有効なカード
・8(8切り)
・8切りに対する44(4止め)
・66(ろくろ首)、99(99車)
・ペア以上の縛り
・10→Jの激縛り
・切り札をなるべくとっておく
前述したことの延長です。これまた当たり前のことですが、最後にあがるためには自分スタートのターンを作る必要があります。場を流せるカード(切り札)は上がる予定の1つ前までは残しておきましょう。ちなみに切り札が返された場合どうなるかと言うと
「ンマアアアア」「^_^」
有効なカード
・333(砂嵐)
・44(4止め)
・2
・JOKER
・トリプル以上の組み合わせ、階段など成立しにくい組み合わせ
※66(ろくろ首)や99(救急車)、8切りも場を流せますが、出せる状況が限られるためここで言う切り札とは言えません。これらはどちらかと言えば自分スタートのターンを作るためのカード、もしくは切り札で流したあとに安全に上がるために間に挟むカードです。4止めも出せる状況が限られますが、今説明したように誰かが上がる直前に8切りを使用してくることが多いため例外として切り札になり得ます。
カードのランク
優先的に記憶するカード
ポイントの蓄積
まとめ
今回はここまで。様子見て続き更新します。
書いてほしいっていう要望が万が一あれば早めにがんばります。
以下はメンバー紹介です
メンバー紹介
ゆヌぽんぬ
主催。募集ツイートをしたら30秒で埋まった実績を持つ
口癖は「俺の勝ち!!!」
ひゅう
大富豪中であれば笑顔だけで会話ができる
口癖は「ぴえん」
とり。
モチベ低下中。
口癖は「それ○○さんバカにしてる??」
へいか
新米。記事執筆者
口癖は「またこば」「スキップすな」
ダイゴ
大富豪芸人。Qボンバーで消えたカードが見えない
口癖は「俺は負けん」「どうして」「ンマアアアア」
遅刻常習犯。最近は良い子
口癖は「大富豪で人を集めるには普段の行いから見直す必要があると感じた」
sig
予選の安定感抜群
口癖は「大富豪なのに2ねえじゃ~んww」←言ってない
たくろす
パスワードとして毎日参加している
パスワードは「たくろす」
その他たまに参加する方たち
てくぼん
さ、た
いふりーと
coffea
.........
それメンバーの人たちバカにしてる??
【INC Feb&剣盾ダブルs3】武者バンドリ
お疲れ様ですへいかです。
シーズン3とINCで使用した構築です。今後の構築の参考などになれば幸いです
以下常体
構築経緯
シーズン3では2月上旬から数を増やしていたバンドリドラパキッスロトムを使用し、@1枠に当時考察していたグソクムシャを採用した。グソクムシャというポケモンは数値に無駄がなく、ガラルの環境では530と比較的高めだということと、若干物理よりの環境のため高い防御が環境には向いていると感じていた。
しかし、専用特性である危機回避はダイマックスとはとても相性がわるいのが難点である。
そこで専用技であった強力な先制技「であいがしら」を活かし、終盤の詰め またはクッションに役割を固定すれば十分に活躍できると判断した。
75-125-140-60-90-40 計530
キッスロトムを中心に削った後、終盤に先制技で詰めていくポケモンには他にローブシンというポケモンがいるがグソクムシャを採用することによって以下のような違いが出る
・メリット
①5体で比較的重いカットロトムに出会い頭で圧力をかけられる
②ダイストリーム(ロトム)での火力アップが図れる
③不意打ちが優秀
④バンドリの威嚇の解除がしやすい
⑤ローブシン、ウオノラゴンに有利
⑥出会い頭で神速と合わせてエルフーンを動かさずに処理可
・デメリット
①格闘打点が乏しくジュラルドン、カビゴン、ナットレイの処理を間違えるとしぬ
②危機回避暴発
③トリトドンが重めになる
デメリットが大きい気もするが個人的に綺麗にまとまったと感じられる構築になりシーズン3, INCともに使用した
個別解説
バンギラス@ラムの実
207(252)-198(204)-130-x-120-88(52)
岩雪崩/ダメ押し/馬鹿力/守る
A : 11n
S : 無振りアーマーガア抜き
悪技には初め噛み砕くを採用していたが噛み砕く単体で打ちたい場面が少なく、構築に先制技を多く採用しているためダメ押しの追加を発動させやすいと考え変更した。
ドリュウズ@気合の襷 砂かき
185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)
アイアンヘッド/10万馬力/岩雪崩/守る
地震が欲しい場面が多かった。構築としても地面無効2, 半減1なので抵抗なく採用できたが岩雪崩も使用したので岩雪崩を切れず不採用とした。
ドラパルト@拘り鉢巻 クリアボディ
165(12)-189(252)-96(4)-x-97(12)-191(228)
ドラゴンアロー/ドラゴンクロー/ゴーストダイブ/不意打ち
HD : 臆病エルフーンのムーンフォース,
特化ブリムオンのマジカルシャイン14/16耐え
S : 最速インテレオン抜き抜き
トゲキッス@ピントレンズ 強運
191(244)-x-154(196)-141(4)-136(4)-108(60)
マジカルシャイン/神速/この指とまれ/サイドチェンジ
H : 16n-1
B : 11n
S : 4振りロトム抜き, 107(+2で最速ドラパルト抜きライン)抜き
ロトム@命の珠
149(188)-x-128(4)-172(252)-128(4)-114(60)
10万ボルト/ハイドロポンプ/悪の波動/サイトチェンジ/
H : 10n-1
S : 112(+1で最速100族抜きライン)抜き抜き
グソクムシャ@銀の粉
181(244)-194(252)-161(4)-x-111(4)-61(4)
ドラパルトとロトムに鉢巻と珠をとられ銀の粉を持つことになったが火力が1歩足りていない。フレ戦時に毎回何でグソクムシャ!?と言われていた
出会い頭
H振りバンギ、無振りダルマに3/16で1発
(珠だと12/16で1発)
Hカットロトム確1(118%~)
無振りエルフーンに82~98%(珠だと90~107%)
不意打ち
無振りドラパルトに66~78.5%(鉢巻だと15/16で1発)
選出
基本選出
先発
後発
vsエルリザ、エルフジュラ、トリル
先発
後発通ってる2匹
立ち回り
構築経緯でも少し触れたが、基本的な動きはトゲキッスと(ダイマックス)ロトムで盤面維持しつつ相手を崩し、数的有利をとってこちらの先制技圏内にいれることを考える。エルリザにはバンギ、対ジュラルドンにはドリュ、その他重いポケモンがいるときはドラパルトのダイホロウ+物理技で無理やり突破するなどダイマックスさせるポケモンは多種多様
まとめ
記事の内容が薄い(2回目)
というのは事実ですが結果も薄いです(シーズン3順位3桁, INC11-3)。2月は忙しかったのもありますが、毎回INCの時期はモチベが爆死していて今回ももれなく該当し最終日の19時からスタートするというプレイングミスをしています。しかしINC終了後に他の方のお話を聞いてモチベが上がったので今後真面目に取り組んでいくかもしれません。
構築としてはほぼ環境で採用されていないポケモンの採用・考察・活躍させることができ、開拓している感があって楽しかったです。またオリジナリティのある構築を組んでいきたいですね
では
【へいか杯(幻1体使用可ダブル)】コータスドレディア+マギアナ
お疲れ様ですへいかです。
4か月近くかかった身内大会がようやく終わったので、7世代の記事ですが書きました。
今回は、第5回大会の内容となります。
ルール紹介
第5回大会のルールは、使用率上位30位ポケモン禁止&幻ポケモン1体のみ使用可のダブルです!
参加者10名
みなさん参加ありがとうございます!
へいか
エスカルゴさん(皆勤賞)
pinさん(4回目の参加)
アルさん(4回目の参加)
がるいさん(皆勤賞)
シゲルさん(4回目の参加)
ちゃんはのさん(4回目の参加)
てんていさん(2回目の参加)
ゆふこさん(3回目の参加)
りまるさん(2回目の参加)
第1回から変わらず、大会の方針としては以下のようになっています。
・ダブルフラット(全国ダブルレート準拠)
・縛り有
・BO3総当たり
・大会を通して特殊な流れが存在※後述
※流れは以下のような感じ。
①ルール決定
②PT公開(6体のポケモンのみ)
③育成
④対戦
⑤PT詳細の公開
ではさっそく構築解説に移らさせていただきます。※以下常体
構築経緯
私は今までと同じく環境を予想することから始めていた。一般枠は第1回からほぼ変化なし。ピッピとヤレユータンが新たに使用不可となった。
さて、環境の中心となるであろう幻枠だが、候補はALL100という無難な種族値からほたるびやめいそうができるマナフィや、多くの技を使用できるミュウなど強力だと考えられるポケモンが何体かいる。
しかし、1体だけ圧倒的なポケモンがいた。そう、マギアナだ。無駄のない種族値、優秀な耐性、強力な特性を兼ね備えている。しかも誰でも、いつでも入手可能という入手難易度である。当然私もマギアナに手を染めた。
このような強力なポケモンだ、対策も必須である。最も警戒しなくてはならないと感じたのがムクホーク+マギアナだ。命がけで1:1交換しながらC2段階上昇トリックルーム、裏のエース降臨という最強ムーブができる。
これの対策となり得るのが
③トリル対策をする
大体このようなところである。
当てはまるのが以下のようなポケモン
+,,,,,
私はこの中から自身もトリル展開可能なコータスドレディアを選択した。
残りの3体には第1回と同じ理由(竜技の通りが比較的よい、バナ対策)でラティオス、ラティオスを通すときに頼りになるサポートのカポエラー、マギアナに圧力をかけるポケモンに対して睨みを利かせられ、縦の相性も良く空いているメガ枠になるギャラドスを選んだ。
そしてパーティ公開へ
パーティ一覧
■一覧
マギアナ多すぎな!
以上パーティ公開を踏まえて持物、技、性格、努力値などを決定
個体解説
数が多い炎タイプに対して強く出られるように、大地採用のチョッキ。実際安心の耐久でかなり心強かった
対ツボラキに技スペを2枠も割いたが、身代わりに無力なうえクリアスモッグと違い必中じゃないため、最終的に選出しないというクソ雑魚っぷりを発揮してしまった。おさきにどうぞと守るでよかった。ただ見せ合いでの圧力はあり、選出誘導の仕事はある程度してくれた
最強。間違いなくトップメタ。次の幻有りルールはこいつも禁止に叩き込むべき。技に関してはフルールカノンいらない。ラスカでよい。最初はトリルも切るか迷っていたが、かなり使用したので残して正解
HB 威嚇込み珠陽気クロバットのブレバ15/16で耐え
D 余り
S 20振りカメックス抜き
打点が乏しいので間違って選出したり立ち回りミスると置物になったので注意
通りもそれなりによく、マギアナを睨んでくるポケモンを縛れるドラゴンZ。身代わりはカポエラーの猫と合わせたり、相手の意表をついてアドをとる。
H 地球投げ4耐え
S 準速70族抜き、+1で最速メガヘルガー抜き
コータスとの同時選出も多く、苦しい滝登りをする局面も
大会当日~PT詳細公開
・結果
bo3 9-0,18勝 1敗てんてい
bo3 7-2,14勝 5敗エスカルゴ
bo3 6-3,12勝 9敗がるい
bo3 6-3,13勝10敗へいか
bo3 5-4,11勝11敗シゲル
bo3 4-5,10勝11敗りまる
bo3 3-6, 8勝13敗Pin-U
bo3 3-6, 9勝15敗ゆふこ
bo3 1-8, 7勝16敗アル
bo3 1-8, 6勝16敗ちゃんはの
1戦目 vsPinさん ○×○
刺さってるラティ、ギャラ、コータスでサイクルして勝ち
2戦目 vsてんていさん ××
1戦目は対マギアナが不慣れすぎてボロ負け。2戦目はかなり掴んで善戦したが終盤択負けして敗北
3戦目 vsりまるさん ××
1戦目フルカノを打った隙を突かれて逆転負け。2戦目はボルトクイン無理~でボロ負け
4戦目 vsシゲルさん ×○○
初戦で持ち物・技の情報アドバンテージを得て2戦目は圧倒し、3戦目の総力戦はなんとか相手のサイクルを崩しマッチ勝利
5戦目 vsエスカルゴさん ×○×
2戦目相手の手動晴れの隙をついて勝利したが、3戦目に痛恨のプレミをして負け
6戦目 vsちゃんはのさん ○×○
2戦目は詰められるも、初戦、3戦目はシェアさせずにクリアスモッグを絡めて殴り切って勝ち。
7戦目 vsアルさん ○○
ラティオスで圧力をかけながら進める。+1ポリZに急所、ハッサムを最速起き噴火で倒して勝ち
8戦目 vsがるいさん ○○
接戦を繰り広げる中、竜Z身代わりラティオスが活躍して勝ち
9戦目 vsゆふこさん
2戦目は最長眠りで逆転されてしまうものの、通りの良いコータスで初戦、3戦目勝ち
・パーティ詳細
1位 てんていさん
2位 エスカルゴさん
3位 がるいさん
4位 へいか
5位 シゲルさん
6位 りまるさん
7位 Pin-Uさん
8位 ゆふこさん
9位 アルさん
10位ちゃんはのさん
まとめ
長期間の実施となってしまいましたが みなさん大会&7世代お疲れ様でした!
今大会の感想としては、幻ポケモンの使用機会がなかったために構築の完成度が微妙になってしまい、もっと上手く組めたなあ と思うばかりでしたね
剣盾でも、頻度は控えめにする予定ですが身内大会開催しようと思ってますので、これからも参加対戦お願いします!
では剣盾へいか杯で会いましょう
【剣盾ダブルs1】ドラパキッス+トリルカビゴン
へいかです。
メモとして残しておくのと、環境が変わるため公開してしまうことにしました。
完成度がそこまで高くないので書くことがないのと、大した結果ではないのであれですが、、
レンタルパーティはS2仕様になっておりカビゴンはキョダイマックスとなっています。※S個体値3で最遅+1となっていますのでミラーの際は非トリルで展開してください。
以下常体
構築経緯
壁張りやスイッチトリルが強いと感じており、相性の良いドラパルト、トゲキッス、サマヨール、カビゴンの4体を思いつき軸として組み始めた。残りの2体に8世代では単体性能が高いドリュウズと、ここまで重めなエルフーン+ウオノラゴンやヒヒダルマ、雨パ、波乗り+セキタンザンなどをごまかせるギャラドスを採用した。
※12月上旬にパーティを組みましたが、組みなおす余裕もなかったため、その後強いと感じた要素やパーティの欠陥は見て見ぬふりをしています;;
個別解説
ドラパルト@光の粘土 クリアボディ
195(252)-x-95-120-96(4)-213(252)
流星群/鬼火/リフレクター/光の壁
型が豊富なため壁張りが読まれづらく、初手からアドバンテージも得やすいのが強み。1ウエポンは祟り目もアリだが、瞬間火力が出せる流星群は時に重宝するのと、この構築ではサマヨールが残った場合にノーマルタイプに打点がなくなるため流星群の方が優先度が高いと考えている。
トゲキッス@弱点保険 天の恵み
175(116)-x-115-187(236)-135-120(156)
エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/この指とまれ
H:16n-1
C:11n
S:ダイジェット後に♰最速ボルトロス抜き♰
数は多くないがアイアントは抜いておきたかったため素早さをここまで伸ばした。この指とまれはあまり使用しないが、トリルや太鼓のサポートをする際に。
ギャラドス@突撃チョッキ 威嚇
191(164)-194(252)-100(4)-x-121(4)-112(84)
S:ダイジェット後に最速100族抜き
ドリュウズ@気合の襷 型破り
185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)
一致範囲技は過去世代から使用しており必要性が高いと考えている技。型破りの場合は岩技の優先度もないためこの構成。ちなみに終盤ほとんど選出していない。これは運命か。
サマヨール@進化の奇石 お見通し
147(252)-x-200(252)-x-151(4)-27 ※S0
不採用とした技:黒い霧
相手のダイマックス技によるバフや鉄壁等積技、ドサイドンやカビゴンなどのエースをトリル下先制で能力リセットできるのは優秀だが、こちらのカビゴンと相性が悪く打つタイミングも少ないため不採用
カビゴン@ウイの実 食いしん坊
238(20)-176(236)-117(252)-x-130-31 ※S0
空元気/アイアンヘッド/リサイクル/腹太鼓
HBだと太鼓後でも思ったより突破力に欠けるのでAB振りとした。アイアンヘッドはダイスチルとして打つために採用。太鼓後に打つパターンの他、ダイスチル連打から腹太鼓というパターンや、サマヨールのトリル起動を安定させたりそのまま要塞化を狙ったりと使用機会はかなり多い
選出
基本選出
先発
後発
vsエルリザ、雨、セキタンザン
先発
後発
vs叩き
先発
後発+@1
立ち回り
壁張って荒らした後にトリルしてカビゴン無双して〆を狙う。ダイマックスは可能であればカビゴンに切りたいが、刺さってる場合や相手のダイマックスを受けきるために切らざるを得ない時はトゲキッスやギャラドスをダイマックスさせていく
まとめ
記事の内容が薄い
というのは事実ですがとりあえず置いておいて
組んだ当初はeasy winを積み上げていきましたが、シーズン最終週はドラパキッスの流行によりマークがキツくなったのと、サマヨールのサイドチェンジも 見せていない段階でサイチェン読み行動をされたりなどで簡単に有利な展開には持っていきにくくなりました。また、発売から期間が経ち全体的にバランスの良いパーティが増えてきた というのもあると思います。
なので今後私が上位に行くためには汎用性があって強力、かつ初見殺し性能もある構築を使用しないと厳しいのではないかと感じました。
そんなの簡単に組めたら誰も苦労しねーよって話なんですけどね。
おわり
【ダブル】バンドリマンダ+カプZコケコ SM環境レート2000
アローラ、へいかです。
本記事はSM全国ダブルで使用し、レート2000を3回達成したバンドリマンダ構築の記事になります。
今更記事を書いた理由ですが
・EMOLGAME用にしか記事を書いてないので自ブログ用
・8世代ガチ対戦へのモチベーションを上げるため
・私のことを知らない人もいると思うので紹介
ということで振り返っていこうと思います。
カプZコケコについて、立ち回り含め詳しく書いているので、並び知ってるよって方も読み直してみてください!
※以下常体
サムネ用。イラスト:ゆふこさん
s2~s5
構築概要
バンドリマンダと名乗っているが、カプZコケコ+メガボーマンダを主軸としたスタン寄りの構築である。このカプZコケコというポケモンが非常に強く、orasでは全くの無名だった私がダブルレート2000を達成できたのはこのポケモンのおかげといっても過言ではない。以下に、カプZコケコを組み込んだ構築の強みを内的要因、外的要因に分けて紹介していく
【内的要因】
・カプZ+メガボーマンダの攻撃でヒードラン以外のほとんどポケモンを上から落とせる
・カプ・コケコ+ボーマンダの並びが苦手とする高速低耐久ポケモン(etc...)はバンドリがけん制している
・カプZで削った相手はテッカグヤのビーストブーストの発動に繋げやすい
・テッカグヤ詰めがしやすい。※テッカグヤに打点を持っている相手を優先的に落とせるのと、数が減るので宿り木を解除しにくい
【外的(環境的)要因】
・母数の多かったガルーラスタンには守るを搭載しているポケモンが少なく、カプZが通りやすい
・当時はHPが4nのポケモンがいない
・クレセリアは超Z、カプ・レヒレは眼鏡などの型も多く木の実で回復される心配が少ない
・テッカグヤに打点を持つポケモンがリザードンのみ、ヒードランのみなど詰ませやすい構築も多く存在していた ※威嚇が解禁されていないガオガエンは勿論、サンダーもUSM環境ほど環境に存在していない
大体このような感じである。一言で「環境に刺さっていた」と思う。
立ち回り
多かった展開を例にして説明する。
1.vs
クレセリアをカプZ+ハイパーボイスで突破。概要でも少し触れたが、SM時代のクレセリアは火力重視の型も多く高確率で突破可能。スカーフを特性順で判別できるうえ、ランドロスが地震で拘った場合はボーマンダに対して隙を見せるポケモンができた状態で、とんぼ返りを選択していた場合はほぼノーダメージでボーマンダに打点を持つクレセリアを処理できる。
2.vs
サンダーをカプZ+龍の波動で突破。この時期のサンダーはオボン所持が一定数いたので、回復されないことを祈りながら打つ。展開に関しては1.と類似。
3.vs
特性順でランドロスがスカーフでなかった場合、カプZ+ハイパーボイスでランドロスを突破。リザードンが守っていた場合はこちらがノーダメージかつ、次のターンもカプ・コケコがリザードンを縛っているという状況ができあがる。
4.vs
クレセリアをカプZ+ハイパーボイスで突破。リザードンが守っていた場合は3.の展開と類似。リザードン→ランドロス引きの場合はカプ・コケコの圧力があるためクレセリアが倒された後にリザードンを出しにくく、ラスト1匹を引きずりだせる展開が多い。
このように、カプZに関する立ち回りはボーマンダに打点があるポケモンに切るのが考え方の主軸。また、カプ・コケコに対して隙を見せるポケモンがいるときは、隣のポケモンを落としてアドバンテージをとることも基本的な考え方の1つだ。
選出
よく選出していたのは以下のパターン。
どのパターンであってもテッカグヤへの打点を持っているポケモンを落として詰ませるか、殴り切れるなら殴り切るといった展開を狙う。
①
②
③
vsCHALKレヒレ
①
初手ガルーラ+クレセリアの場合はS操作を通されるので、ハイパーボイスでガルーラに削りを入れてから片方ずつ裏に交代。ガルーラ+カプ・レヒレの場合、眼鏡が主流のときは両守からカプ・レヒレにカプZだったが、瞑想が増えてからはボーマンダ→テッカグヤ引きからカプZ+ヘビーボンバーでどちらかを落とす流れ。ランドロス+クレセリアの場合は立ち回りの欄で紹介した動き
vsリザスタン etc
②
vs雨
③
左3体で雨エースを倒してテッカグヤで詰める。
vsガルーラサンダー etc
①
初手ランドロス+サンダーで来た場合は上記の立ち回りで有利をとれるが、ガルーラ+サンダーで来た場合はどこかで巻き返さないと無理
vsテテフグロス
②
vsサナバレル etc
①
vsバンドリマンダ @3
①
取り巻きに圧力をかけるために初手にカプ・コケコ選出。相手が初手バンドリならテッカグヤに下げてワイドガードなどで
vsトリル or
①
トリル要因をカプZで倒すと楽な展開になるが、猫だまし持ちがいるときはそれをさせてくれないのでマリルリテッカグヤでターンを枯らす
vs滅び
カプ・コケコにボルチェンがないため厳しい。マッチング数も多くないため結局回答を見つけられないまま終わった
vsツボラキ
①
トリルが切れるターンにカプZ+ヘビーボンバーでラッキーを倒すのがメインルート。
vs御三家誓い
個体解説
スカーフによる技の固定は時に大きな隙を見せるので、基本的には一致技でしか固定しない。サブ技で固定するのは終盤の〆のみ。このような選択ができるのはカプZの削りやメガボーマンダの圧力があってこそで、威嚇を入れられたとしても一致技を打っているだけで十分な削りとなったり、削れているポケモンは倒すことが可能だからだ。また、苦手なポケモンが多い構築に対してはなるべく選出せず対天候と役割を決めることで、序盤から無理な交代読みが必要な展開にならなかった
初期は地面Zだったが、カプ・コケコの選出率、Z使用率がとても高かったため襷に変更した。結果的にこれは正解で、次第にドリュウズの選出は後述の4体が苦手な構築のみに対してとなっていったので、そのような大切な時に択負けしても行動保証があるのがよかった
ワイドガード警戒時に打てる一致単体技として龍の波動を採用した型。これにより電気タイプへの打点も確保できる。もちろん捨て身タックルも強力なのだが、反動や耐久を削るのを嫌って両刀は避けた
MVP。試行錯誤して誕生したわけではなく、SM初期環境を眺めてランドロス、アローラガラガラをはじめとした対電気枠が多かったため、なるべく択を発生しない立ち回りをしたいと考えていて思いついた。
活躍については概要や立ち回りで前述したとおり。努力値についてだが、自然の怒りは命中が100でないことを理由に、カプZ消費後は10万ボルトによる削りを積極的に行っていたためCSでよかったと考える。ただし、Cを伸ばしているリザードンの熱風だと乱数で落ちるため、最高乱数以外耐えまでは耐久に回すべきであった
カプ・コケコやボーマンダの引き先になることが多いため耐久を確保できるチョッキ型。先制技があるのがカプ・レヒレにはない強み
A H振りカプ・テテフを確定1発
S 4振りバンギラス抜き
カプ・コケコに次いで活躍したポケモン。当時テッカグヤの技には火炎放射が多く採用されていたが、その枠をワイドガードに変えた。カミツルギやナットレイへの打点がなくなるため、これらのポケモンに対する立ち回りはかなりシビアになるのだが、ワイドガードという技はそれらを上回る活躍を見せた。
ワイドガードの採用率は当時8位前後で10%以下。読まれないことも多く1ターンで大きなアドバンテージを得たりすることがあったほか、数が多かったスカーフランドロスや眼鏡カプ・レヒレ、熱風しか炎技のないヒードランからの打点をなくすことができる。このような相手に対してはカプZで数を減らした後、どこかで宿り木を入れられれば、そのまま詰めまで持っていけるか、交代を強要させ行動をかなり制限させられる
まとめ
最後まで読んでいただきありがとうございました。
この記事を書くにあたり改めて分析して、とても強い構築だったんだなと感じました。私はダブルバトルで勝つ最も重要な点は、強い構築とその構築に対する理解度だと考えています。Sword&Shieldでもオリジナリティがあり、かつ強い構築を作り上げたいです。そしてまた、環境の一線で戦う日々を目指したいと思います。
可愛いは正義!ミロルップ♪
へいかです。
本記事は、第22回東北オフ、第2回ダブルボスラッシュなどで使用したミロルップ(ミミロルミミロップ)構築の紹介です。私含め3名で使用しました。
概要
主な実績としては以下の実績があります
・USM全国ダブルレート 最高1900↑(最終2頁ライン)
・第22回東北オフ 予選9位(47人中)抜け Best16
イラスト:りまるさん(@__4m2r7__)
構築作成者:セイカーさん(@shassu5648)
動画投稿されている方で、メインの砂パだけでなくメガピジョットやメガジュペッタなどのマイナーなメガ進化ポケモンを軸にしたパーティを使って結果を残されている、天才的なお方です。
細かい構築経緯までは私もお伺いしていないので、もし気になる方がいれば直接聞いてみてください。
それでは構築紹介に移ります。私自身が使いやすいように使っていたため、ご本人とは立ち回り等違う点があると思いますので1意見ということを念頭に置いて読んでいただければと思います。
※以下常体
パーティの全容がこちら。
主な特徴として以下3点が挙げられる。
①キザンに剣の舞
②ねこだまし持ち4体
③命中率100%のみ
①②の特徴を活かしたものが、次に紹介する基本の立ち回りだ。
1. 猫だまし+剣の舞
2. 猫だまし(アンコール)+不意打ち
3. 交代(とんぼ返り)+守る
「猫だまし+剣の舞」で攻撃2段階上昇させた後「交代orとんぼ返り+守る」「猫だましorアンコール+不意打ち」を繰り返すことで、片方を止め、片方を不意打ちで縛り続ける、というのが目指すべき展開となる。
このようにすることで、「不意打ち」という技を使う上でどうしても発生してしまう択を最低限ケアしながら相手にプレッシャーを与えることができる。
個別解説
かわいい。
ミロカロスなどの威嚇対策枠がいてガオガエンを絡めた立ち回りをしづらいとき、またはキザンの通りがよく3枚猫でサポートしたいときに選出し、猫だまし枠の一角を担う。奇石によって耐久もそこそこあるので後出しもしやすい。
手助けが強力で、ふいうち圏外のポケモンがキザンを処理しに来る立ち回りを選択するときに刺さり、easy winを拾ったりもした。
基本先発で出して猫だまし+上から攻撃orアンコで場をコントロールする。メガ進化後に格闘タイプが追加されて弱点が増えるため、メガ進化のタイミングは重要。
※火力目安
・恩返し
無振りコケコが猫+恩返しで1発
H振りリザYやメガゲンは確2
・けたぐり
200-113ガオガエン威嚇込で確2(51%~)
207-121メガガル1/16で1発
H振りヒードラン確1
猫だまし+後攻とんぼ返り→ミミロルorミミロップで次の猫だましに繋げるパーティの潤滑油。この構築はカミツルギがかなり重たいので、ツルギ入りの構築に対するこのポケモンのHP管理は慎重に行う。
A : 余り、11n
HB : 特化メガラグラージの滝登り
威嚇込で確2(~99.5%)
HD : 臆病ウツロイドのパワージェムZ
99.6%で耐え
特化カプ・レヒレの濁流Z
確2(~98.5%)
S : 4振りテッカグヤ抜き
積みエース①。基本先発で出して制圧を狙う。キザンを失うと、決定力が落ちて負ける試合展開になりやすいので大切に扱う必要がある。基本の立ち回りでも述べたが、このポケモンに触れさせない動きが勝ちへのパターン
※火力目安。珠ではないので思ったより火力は出ない
・不意打ち
+2で159-170メガメタグロス確1(114.4~135.8%)
+2でH振りメガサーナイト確1(102.8~121.7%)
+2で無振りルンパッパ確1(109~129.6%)
+2でH252振りカプ・テテフに90.3~107.3%(1/2で1発)
+2で無振りメガリザードンY確1(100.6~119.6%)
(H252振りは84.3~99.4%)
+2で無振りサンダーに(87.8~104.2%)
(H252振りは73.6~87.3%)
+2で無振り霊ランドロスに84.2~100%(1/16で1発)
+2で無振りペリッパーに94~111.8%(68.8%で1発)
+2で無振りカミツルギに61.8~73.3%
+2で207-121メガガルーラに61.3~72.4%
+2でH振りヒードランに61.1~72.7%
+2で無振りカプ・コケコに49.6~59.3%(99.6%で2発)
+3でH振り霊獣ランドロスに89.2~105.1%
+3で200-113ガオガエンに42~50%
+3で無振りメガボーマンダに74.2~88.3%
+2でH振りモロバレルに88.6~104%(25%で1発)
+2でH振りカプ・レヒレに75~89%
+3で200-113-129ガオガエンに48.5~57%
後述するカプ・レヒレの熱湯46~55%と合わせて94.5~112%
猫だましに加えて高威力(190)の未来予知Zに、広い攻撃範囲を合わせた勝気のポケモン。セイカーさんはMVPと言っていたが、私には使いこなすことができなかったためトドン入り構築ピンポイント気味になっていた。
※火力目安
H振りトリトドン確2(~99.5%)泣
無振りメガラグラージ確2(~98.2%)泣泣
積みエース②。終盤に瞑想で相手を詰ませる使い方が多い。図太いのため、サイコショックのダメージを抑えられるのが控えめにはない強み。
テテフにサイコフィールドを展開されると構築の強みを失うので、サイコフィールドは絶対に書き換えなければならない。
H : ≠16nかつ4n
HB : 11n
陽気メガメタグロスのアイヘ確3(~48.8%)
威嚇込で確4(~33.1%)
C : D+1無振りジャラランガを
ムーンフォースで確1
D : 余り
※耐久目安
臆病カプ・コケコの
EF10万ボルト耐え(~98.8%)
特化メガリザードンYの
ソーラービーム耐え(~91.8%)
特化メガサーナイトの
Wダメハイパーボイス2耐え(~47.6%)
臆病メガゲンガーの
ヘドロ爆弾耐え(~98.8%)
S : 端数
選出
※あくまで一例
基本選出
先発,
後発 何か
vsリザスタン
後発,or
不利。高パワーで押し切られる。
炎耐性があるレヒレを出したいが、晴れると打点ないうえに取り巻きのコケコツルギなどが辛いので猫3体でキザンを通した方がよい。
vsゲンガエン
後発,or
基本有利だがピッピ入りなどには立ち回りを考える必要が出てくる。
ジャラ入りならレヒレ必須
後発,
五分。レヒレがキザンより速いと不利。
vsテテフグロス
後発,or
無理。
vsガルーラスタン
後発,
相手高耐久が多いため不利。
消去法でこの2体
vsマンダスタン
後発+何か
基本有利。
キザンの通りがいいので基本後発は何を出しても仕事する
vsサナガエン
先発,
後発,or
若干有利。
バレルなら入りならレヒレ、ツルギやカグヤならミミロル選出という感じか
vs雨
後発,or
五分。キザンが剣舞積めるかで決まる。
vsバンドリマンダ
後発,
不利。
消去法でこの2体
vsエルテラ
先発,
後発,
初手両猫から、次ターンテラキオンにけたぐりとエスパーZで集中して叩き展開は防ぐ。
vsトリル
先発,or
後発から2体
先発は相手のトリル要因で判断。超霊妖タイプでキザンでプレッシャーをかけられるならキザン、普鋼タイプならミミロルミミロップで出してけたぐりでプレッシャーをかけて妨害しに行く。後発は基本的にガエンレヒレで、どちらかが出しにくいパーティor出す必要がなければミミロルを選出
動画
以下参考動画になります
・構築作成者であるセイカーさんのダブレ実況動画です!
・大手実況者ななすけさんとフレ戦した動画です!( 9:05~ )
まとめ
私自身7世代はほぼ砂パしか使っていなかったというのと、このような複数の猫だまし持ちでコントロールするような構築は使用したことがなかったので、とても新鮮で楽しめました。また、メジャーな構築よりは独特なパーティを好んで使っているため、その点ともマッチしお気に入りの構築となりました。
ダブルバトルは今回のミミロルのように、シングルバトルでは活躍が難しいポケモンでも活躍するチャンスがあります。この記事を読み少しでも興味を持ってくださった方、ポケットモンスター ソード・シールドからダブルバトルを始めてみてはいかがでしょうか。そこには熱い闘いはもちろん、自分のお気に入りのポケモンが活躍する場が、そして一緒に勝ち進んでいく道があるかもしれません。
ここまで読んでいただきありがとうございました。以下は型バレを防ぐため作成した偽装構築の話になります。気になった方は読んでみてください^^
※偽装
この構築で数十戦してしまったので、型バレを恐れた私は途中から偽装構築を作成して潜っていた。キザンの剣舞採用率の低さを利用していたところもあるからだ。実際再戦ではメガゲンガーが初手シャドボでキザンの襷割ってきたりした、、( ふいうちと叩き落とす知らんのか!?笑 )
偽装構築で変えた点はミミロップ、キリキザンの型、ニャオニクス→ミロカロスの3体。
アンコールを警戒してかミミロップに対して守ってこない相手も多かったので、猫だまし+とっておきで大ダメージを与えられる型にした。実際に、こちらの型も実況者とマッチングして動画になっているが、意表を突いて計算を狂わせていたのでかなり良い変更だったようだ。
この構築ではメガミミロップがメインアタッカーとなるので、トリルをされないように悪Zを持たせた。叩き落とすではZ持ちのトリル要因を1発で倒せないためやむを得ず襷から変更した。
C +2熱湯で無振りカプ・コケコを14/16で1発
S 準速ランド抜き
キザンが襷ではなくなり場持ちが悪くなったので威嚇牽制枠をメイン選出に組み込む必要が出てしまい、2つの条件を満たす負けん気or勝気ポケモンを探した結果CSビビり玉ミロカロスとなった。
①威嚇ポケモンを出された場合は強力なアタッカーとなれる
②ガオガエンに打点がある (ミミロップに格闘技が無くなったため
光の壁は初手ミミロップ+ミロカロスの入りで、猫だまし読み両守るをされた場合でもされなかった場合でもアドバンテージが取りやすいため4枠目に入れた
■結論
弱かった。なんとか1700までは到達したがまずこの構築じゃミミロル出せない。から実質5体だし、横の並びも偽装じゃ限界あるよ、、
終わり。
【へいか杯(タイプ不一致技限定)】ガルーラスタン
お疲れ様ですへいかです。今回は少人数のフォロワーさんを集めて行っている身内大会の、第4回大会の記事になります。
ルール紹介
第4回大会のルールは、変化技含むタイプ一致技禁止ダブルです!
その他以下のようなものも使用禁止
・変幻自在、スキン系の特性
・状況次第で一致で打てるもの(メガギャラドスのとびはねる等
・不一致めざパ以外のタイプ変化技禁止
(一致めざパ、ハロウィン系統、水浸し系統、
しぜんのちから系統、テクスチャーZ等々)
参加者8名
みなさん参加ありがとうございます!
へいか
エスカルゴさん(4回目3連覇中)
アルさん(3回目の参加)
がるいさん(4回目)
シゲルさん(3回目の参加)
ちゃんはのさん(3回目の参加)
てんていさん(初参加)
なまこさん(初参加)
第1回から変わらず、大会の方針としては以下のようになっています。
・ダブルフラット(全国ダブルレート準拠)
・縛り有
・BO3総当たり
・大会を通して特殊な流れが存在※後述
※流れは以下のような感じ。
①ルール決定
②PT公開(6体のポケモンのみ)
③育成
④対戦
⑤PT詳細の公開
ではさっそく構築解説に移らさせていただきます。※以下常体
構築経緯
私は、今回のタイプ不一致限定の環境で強いポケモンを以下のように考えた。
①特性などで、サブウエポンの威力を底上げして使えるポケモン
etc...
②広範囲高火力のポケモン
etc...
③不一致技のみでも影響をあまり受けないポケモン
④高耐久および積技で要塞化できるポケモン
etc...
⑤滅び
当初はこのルールで強いポケモンとして真っ先に名前が挙がるであろうポケモン、メタグロスを軸にし、①②や④のポケモンを対策できる鬼火や毒、滅び対策の吠えるを覚えるポケモンで固めるような構築を考えていた。
しかしあるとき、火力を上げながら回復もできるポケモンが強いのではないか、と考えこの方向性でパーティを組むことにした。
不一致技で上記のことができるポケモンで単体性能が高いのは
だ。(それぞれグロウパンチ→ドレインパンチ、剣舞ビルド馬鹿力→きゅうけつ)
これらから2体以上採用したかったが、メタ枠やサポート枠、補完を考えてメガガルーラのみとなった。
他ポケモン採用理由 ↓決定順
状態異常対策、主に鬼火。威張るを採用すればガルーラの積みも行える
・ピクシー
この指でのサポートだけでなく瞑想小さくなるアシパでエースにもなれる。補助技が豊富なためパーティ公開後にとれる選択肢が多い
威嚇枠。格闘Z採用率を下げるためにガエンではなくこちらを選択
パーティ公開後に以下から役割を決められる。
①高い素早さから不一致Zで奇襲(炎Z悪Zなど)
②フリフォやバークアウト、サイドチェンジによるガルーラサポート
③とんぼがえりで滅び影踏み解除
・ゲンガー
滅び展開をBO3に組み込めるほか、高いCS、鬼火スキスワでの妨害などこちらもとれる選択肢が多い。
そしてパーティ公開へ
パーティ一覧
■一覧
以上パーティ公開を踏まえて持物、技、性格、努力値などを決定
個体解説
H 16n-1
HB 特化ランドロスの馬鹿力15/16で耐え
特化メガクチートの瓦割り15/16で耐え
A197メガメタグロスのアムハン耐え(~99.4%)
特化アマージョの跳び膝蹴り耐え(~96.3%)
特化カイリューの馬鹿力耐え(~95.2%)
HD C222メガゲンガーの気合玉13/16で耐え
特化メガカメックスの波動弾耐え(~95.2%)
特化カプ・テテフの気合玉耐え(~94.2%)
S 最速80族抜き
コンセプトのドレインパンチグロウパンチに、公開された多くのポケモンに弱点をつける冷凍パンチと噛み砕くを採用した。吠えるも入れたかったが切る技がなかった。
H極振り
C余り
Sメガ前最速ミミッキュ抜き
攻撃技には、ガルーラの技が通らないレヒレに抜群がとれ、通りが良い10万ボルト。スキルスワップは力持ちなど強特性を消せるだけでなく、影踏みを味方に渡すことで2体とも滅び解除ができる。
H ≠16nかつ4n
B 余り
S 自分のメガガルーラ抜き
VGC2019レヒレのイメージ。ガルーラレヒレの並びから「威張る」は、考察段階からあまり注目されていなかったので意表をつけた印象。どちらかといえば物理よりの環境なので、壁はリフレクターでもよかったかもしれない。
H 16n-1
A 余り
S 準速100族抜き抜き
ガルーラ以外の4体がサポート役になったため、決定力を上げられる第2の積みエースとしての採用。各サポートとも相性が良い。特に明確な調整先はないが、威嚇を利用した受けだしも考慮して耐久振り、上から岩雪崩を打てた方が強いので素早さも伸ばした
H 余り
C 電気ZでH振りメガヤドラン確1(102%~)
火炎放射でH振りアマージョ確2(50.2%~)
S 最速メガルカリオ抜き
このルールはガルーラが守るを使えないため、場持ち補助としてサイドチェンジを採用。攻撃技はガルーラが打ち負けかねないグロスやクチート、カメックスに打てる火炎放射と10万ボルトを選択
H 4n
B 極振り
S 余り
特性は毒や宿り木を当てられても居座り続けられるマジックガードを選択。技は無限の勝ち筋を作れる小さくなるこの指止まれと、守る、攻撃技はこちらもグロスクチートに打つための火炎放射
大会当日~PT詳細公開
・結果
bo3 7-0,14勝 3敗てんてい
bo3 6-1,13勝 5敗へいか
bo3 5-2,10勝 7敗アル
bo3 3-4, 8勝 9敗なまこ
bo3 3-4, 7勝 9敗がるい
bo3 2-5, 7勝10敗エスカルゴ
bo3 2-5, 6勝12敗ちゃんはの
bo3 0-7, 5勝14敗シゲル
1戦目 vsシゲルさん ×〇〇
メタグロスはピクシーで止められるので、初戦をこの指グロパンで入ったら手助け鉢巻大爆発を決められて負け。2戦目以降は対応してこちらのやりたいことを通して勝ち。
2戦目 vsちゃんはのさん 〇〇
初戦は威張るを外して長引いてしまったが勝ち。次戦は鉢巻ランドロスの大爆発を凍らせて止めてeasy win
3戦目 vsアルさん 〇〇
初戦天然ピクシーをなんとか突破して勝ち。2戦目も相手のバトンの隙をついて勝ち
4戦目 vsてんていさん 〇××
初戦はこちらの動きが決まったが、次戦以降に出てきたサイキネ凍風滅びメガゲンガーが強すぎて負け
5戦目 vsエスカルゴさん 〇×〇
ビビヨンのフラッシュにビビりながら立ち回り、接戦の末勝ち
6戦目 vsがるいさん 〇〇
2戦ともガルーラレヒレピクシーで崩して詰めて勝ち
7戦目 vsなまこさん ×〇〇
2戦目でトリルクチート無双をなんとかとめて辛勝。3戦目はトルネ凍らせてしまいeasy win、、
・パーティ詳細
1位てんていさん
2位へいか
3位アルさん
4位なまこさん
5位がるいさん
6位エスカルゴさん
7位ちゃんはのさん
8位シゲルさん
まとめ
このルールは考察段階から「あ、このポケモンこんな技覚えるんだ」と新たな発見があったり、対戦でも普段見ない技が見れたりしてとても楽しかったです。
案を出してくれたなまこさん、ありがとうございます^^
しかし!追加効果最強でした。(一致技がなく火力がないこともあり、、)
また反省としては、このルールで1マッチ45分スケジュールを組んでしまったことですね。そんな時間じゃ全然終わらん、、
これで第4回大会の振り返りは以上です、最後まで見ていただきありがとうございました。
次は7世代最後の身内大会となりますので、是非楽しみましょう!